21st Century Digital Boy
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
21st Century Digital Boy

Ролеви игри
 
HomeHome  Latest imagesLatest images  SearchSearch  RegisterRegister  Log in  

 

 Раси и магически сили

Go down 
AuthorMessage
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptySat Jan 17, 2015 12:36 am

Почвам тук да ви пускам информация, която пряко засяга правенето на героите ви. Като цяло се указва първо да си изберете социална класа и после раса, но според мен може и обратното. По-нататък произход, имущество и прочие, поясненията следват. Повече инфо как да четете статистиките на различните качества на героите - в темата за механиката на играта.


Last edited by Разказвач on Mon Feb 09, 2015 11:59 am; edited 3 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptySat Jan 17, 2015 1:54 am

Раси
Светът на Викториана не е населен само от хора. В Европа много раси живеят заедно от времето на Римската империя и рядко се смятат за различни раси – те всички се възприемат като част от по-общата концепция за „човека“. Нещо повече, те се идентифицират първо със социалната си класа, а не с расата си. Огретата са отхвърляни не защото са огрета, а защото обикновено са част от низшите класи.
Не всички раси са равно представени сред различните социални класи, затова е важно да прецените доколко избраната от вас раса има шанс въобще да попадне и сред класата която ви се играе (изключение са играчите избрали Привилегията „Социална аномалия“).

Хора

Хората са най-многобройната раса и тъй като са адаптивни, са станали част от всяка класа във всяка страна по света. Жените имат същите способности като мъжете, въпреки социалните ограничения които им се налагат.
Адаптивност: Хората са много адаптивни, затова стартират с 4 атрибутни точки, вместо с 3.
Съдба: Сякаш самата съдба е издигнала хората над останалите същества във Викториана, въпреки способностите им. Хората започват играта с един допълнителен Сценарен зар (6 допълнителни точки Съдба), което съответства на вярата им че съдбата ги е избрала да вършат велики неща.


Бийстове (Beastmen)

Бийстовете вярно са служили на Британия като част от низшите класи през цялата и история и се появяват заедно с хората в най-ранните пещерни рисунки открити досега. Те ходят изправени и имат ръце и крака, но доста от частите на тялото им наподобяват тези на някое животно. Животинските им черти най-често са базирани на бозайници като плъхове, коне, вълци, лъвове и т.н. Ако ще си правите такъв персонаж, помислете какво животно искате да наподобявате – трябва да пасва на една от тези три категории:
- Пъргави – плъх, пор, котка и др.
- Обичаен – кон, куче, вълк, коза и пр.
- Голям – лъв, мечка, горила и пр.
(ще кача и таблица за повечето животни)
Като си изберете животно, трябва така да си разпределите атрибутите, че да пасват на символичните им характеристики. Напр. лъвовете са смятани за силни и благородни, така че трябва да имат високи показатели за сила и личен магнетизъм. Плъховете са смятани за коварни и бързи, което означава висок Ум и Точност и т.н.
Жените бийстове са само около 25% от цялото бийст население, така че е по-обичайно те да се женят за човешки партньори и много рядко – за елдрени. (Последното се смята от висшите класи за отвратително). Въпреки това има голям брой тайни публични домове за висшата класа, които осигуряват всякакви видове бийстове за тайни рандевута с аристокрацията. Полурасови деца не се раждат, защото детето или напълно наподобява майката, или умира то, майката или и двамата умират по врем на раждането. Ако двама бийстове си направят дете, то също наподобява майката, но и да не е така, няма опасност за никой от тях.
Бийстовете често са жертва на предразсъдъци заради странния си външен вид. Плъх или невестулка живеят самотен живот на отхвърлени хора, докато лъв с благородна осанка вероятно е популярен и получава доста предложения от другите раси. Заради подчиненото си социално положение (много е трудно да намериш бийст издигнал се над низшата класа и невъзможно да го видиш във висшата), много от тях започват да се занимават с политика като социализъм, болшевизъм, комунизъм или чиста анархия, в опит да подобрят живота си.
Животинска способност: Можете да вземете някоя от следните животински способности, подходяща за типа животно което сте си избрали. Ако искате повече и пасват на персонажа ви, има опция и за още такива способности, които можете да вземете все едно са Таланти.

Животински способности (можете да изберете една, освен ако не решите да замените Таланти за повече):
Любител на водата – чувствате се като у дома си във вода и можете да задържите дъха си два пъти по-дълго отколкото атрибутите ви позволяват
Броня – кожата ви е покрита с дебела животинска кожа, козина или дори люспи. Имате една точка естествена броня.
Нокти: Имате коткоподобни нокти, които могат да се вадят и прибират волево. При невъоръжен бой ако ги вкарате в действие вкарвате допълнителни 2 точки щета. Щетата която правите по този начин се смята за нормална щета, а не Насиняване.
Силни сетива: Едно от сетивата ви е по-развито от обичайното по същия начин по който работи талантът Остро сетиво.
Нощно зрение: можете да виждате много добре в тъмнината – не толкова добре колкото на дневна светлина, но достатъчно добре за да виждате всичко без наказания.
Усет за времето: Имате шесто чувство за промени във времето. Не можете да правите съвсем точни прогнози, но знаете кога наближава буря или земетресение. Също така обикновено можете да кажете кога ще завали (но в Англия и без това вали непрекъснато).

За повече визуална плътност:
http://photos1.blogger.com/blogger/889/598/1600/Picture%20041.jpg
http://www.askell.com/BD/Blacksad/Blacksad2.jpg
http://contraversao.com/wp-content/uploads/2012/08/noir-comics-blacksad-arctic-nation-via-catsuka.jpg
http://www.hoodedutilitarian.com/wp-content/uploads/2012/10/blacksad2-5.jpg
http://3.bp.blogspot.com/_RVnT0Dgqz3g/S8hDjmHOmjI/AAAAAAAACOc/L-UDJyiutZg/s1600/Blacksad4_blog3.jpg


Last edited by Разказвач on Thu Feb 12, 2015 6:17 pm; edited 2 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptySat Jan 17, 2015 2:09 pm

Елдрен

Елдрен са рядка раса на естети (въпреки, че тези които се занимават с военно дело също се справят отлично) и са високо ценени като артисти из целия свят. Не само творци на красота, те самите са легендарни със своята физическа хубост, тъй като са високи и слаби, с хубава костна структура и деликатни черти. Кожата им е бледа като най-хубавия порцелан; косата им обикновено е гарваново-черна или махагонова с много малки вариации. Русите елдрени са по-рядко срещани, но не напълно невиждани. Червенокос елдрен е много рядък и е смятан за прокълнат, затова е почти универсално отхвърлян навсякъде. Дори и това да изглежда донякъде като предразсъдък, повечето спиритуалисти от елдренската раса са руси, докато тъмнокосите елдрени са ясновидци. Така че е възможно някоя тъмна сила да е дарила нещо на червенокосите елдрени. Очите им имат зеница като на котка, а ирисите са бели или с цвят на блед метал. Ушите им завършват с деликатен връх. Във висшето общество, съпругата елдрен се смята за доста ценна придобивка. Елдрен са живели и са се смесвали с висшите ешелони на хората от самото начало на писаната история. Кралица Елезъбет Тюдор е била елдрен.
Артистична ексцентричност: Елдрен са склонни към лудост или както е по-познато, „артистична ексцентричност“. В типичния случай това се проявява като невроза или фобия. Всички персонажи от елдренската раса трябва да си изберат едно умствено Усложнение, което няма да им носи бонус-точки (които иначе се взимат ако си сложиш Усложнение).
Планарна емпатия: Всички елдрени имат силно развити сетива и понякога заложби за магия, макар и в наши дни това да не се посреща добре. Всички елдрени получават по една способност (ability) от Ясновидство или от Спиритуализъм безплатно. Не получават точки в съответното умение (skill), но могат да вкарат точки в умението (skill), без да купуват талант (talent). Въпреки това за да развият допълнителни способности трябва да си купят магическия талант. Макар всеки елдрен в някаква форма да е чувствителен към магията, само две трети от елдрените могат да развият наистина силите си на медиуми (ако ще играете такъв, ще сте от мнозинството, което може). Играчът елдрен може да пропусне способността Планарна Емпатия и да стане част от малцинството което няма такава сила, ако иска, като това ще се брои за едно от трите усложнения, които могат да се вземат (и съответно ще му донесат допълнителни бонус-точки за правене на героя).


Джуджета

Тази раса, която е свикнала да живее на кланове, някога е била най-разпространената в Шотландия, Уелс и Северна Англия. Джуджешките лордове защитавали от другите раси северните си градове и обширни земи около тях, но с течение на времето станали жертва на нашествието на англичаните. Въпреки това, джуджетата винаги са били мирно настроени, дори малко затворени, спрямо другите раси. Те започват за се интегрират едва когато кралица Елезъбет поискала помощта им за да победи Армадата. Тези връзки били подсилени по време на Английската гражданска война, когато Оливър Кромуел и Новата Армия, съставената от джуджето Сър Томас Феърфакс, се представили изключително като победили техните (водени от елдрени) опоненти-роялисти.
Джуджетата са набити и със силни мускули. Имат лица с фини черти и цветът на очите им винаги е дълбок и блестящ. Косата им може да бъде всеки цвят, който е наличен и при хората, въпреки че е по-груба и расте гъсто на скалпа и лицето. Жените-джуджета нямат бради, въпреки клеветата за обратното. Те имат гъсти блестящи коси, които често растат доземи и карат всички други раси да им завиждат. Джуджетата са усилено работещи индустриалци и съставят голяма част от прослойките на джентри и квалифицирани работници в много градове, където миньорството и строителството са основните индустрии. Не е изненадващо че след индустриалната революция голяма част от новобогаташите са джуджета. Те имат силна работна етика и често отбягват хората, които не правят нищо полезно за обществото.
Джуджетата страдат от легендарния си инат и често са зле настроени към елдрените заради Гражданската война отпреди два века. Въпреки това, тези нагласи по-скоро се дължат на раздразнението, което те изпитват към хора, които смятат за слаби или твърде изнежени, за да си цапат ръцете с истинска работа.
Къси крака: Джуджетата са ниска раса и краката им са по-къси от тези на средния човек, елдрен или бийстман. Когато се изчислява скоростта на придвижване, статистиките се разделят на две (но се закръглят нагоре).
Инатливи като…: Инатливата, магарешка непримиримост на джуджетата е известна (и с добро, и с лошо) навсякъде по света. Всеки обикновен опит да разубедиж джудже от нещо, по което вече е взел решение или вярва, се смята за рол с една степен по-висока трудност от стандартната. Магьосник, който се опитва да завладее или да повлие на ума на джудже получава наказание към един от успехите си когато хвърля зарове.


Last edited by Разказвач on Wed Jan 28, 2015 9:15 pm; edited 5 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptySat Jan 17, 2015 3:36 pm

Полуръстове

Полуръстовете са неспокойни хора, които обичат да се наслаждават на топлия огън, храната, пийването и да разказват истории. Те са дребни и въпреки че по природа са стройна раса, прекаляването с удоволствията често ги прави по-тежки. Като цяло те смятат закръгленият външен вид за привлекателен и знак за успех и добър живот. Имат също така груби космати крака и рядко носят обувки. Косата им може да бъде от всеки цвят, както и очите им. Полуръстовете узряват бързо и имат по-къса продължителност на живота. 10-годишния полуръст се смята за възрастен, а полуръстът, изобщо живял най-дълго, е живял до 45. Като се има предвид късият им живот, полуръстовете са доста плодовити (качество, което често се използва за да ги обижда) и често формират силни семейни връзки, така че повечето от тях имат големи семейства.
Всички полуръстове са завладени от силен почти до полуда интерес към едно или друго нещо. Те непрекъснато са заинтересувани от някой аспект на света до степен на обсесия. Като цяло, полуръстовете са весели и любопитни същества и рядко пропускат възможността да навират носовете си в чуждите работи (или в портфейла им). Цялата тази работа с „обществото“ слабо ги интересува: повечето я намират за доста забавна. По тази причина обществото ги поставя (като раса) на дъното на низшите класи.
Очарованост: Всеки полуръст трябва да избере разумно широка тема, която ги е завладяла. Може да бъде всяко нещо от пътувания до часовникови механизми, но трябва да бъде одобрено от разказвача. Това обаче не е академичен интерес. Полуръстовете не се интересуват от това да научат суха теория; те искат да практикуват и да пипнат това, което ги очарова. Тези, които са завладени от хората прекарват целите си дни, наблюдавайки ги по пазарите. Тези, които обичат да пътуват, никога не спират. Този интерес може да бъде както от полза, така и във вреда. Всеки път когато играчът иска неговия персонаж полуръст да спре да се занимава с нещото, което го е завладяло, трябва да хвърли зарове за проверка на Ум и да има поне два успеха. Ако не успее, заниманието може да бъде прекъснато само ако някой дойде и физически прекъсне това, което правят. Също така, като се има предвид концентрацията им по време на извършване на очаровано действие, разказвачът може да намали трудността на зара за забелязване на промяна в това, което извършват напр. нови лица на пазара или липсващо колелце в часовников механизъм).
Крехка физика: Заради ръста си полуръстовете не могат да вдигат Сила по начина, по който другите раси го правят. Атрибутът Сила никога не може да надвишава 3, независимо от нивото.
Къси крака: Полуръстовете са ниска раса и краката им са по-къси от тези на средния човек, елдрен или бийстман. Когато се изчислява скоростта на придвижване, статистиките се разделят на две (но се закръглят нагоре).
Чувствителен нос: Полуръстовете са благословени с отличен усет към миризма и вкус, което може би е и причината за това те да обичат да готвят толкова много. Всички полуръстове започват играта с талантите Остро сетиво (Миризма) и Остро сетиво (Вкус), които се взимат безплатно и не се броят към общия им брой придобити таланти.


Гноми

Гномите са дребни, жилави хуманоиди, приличащи на джуджета, които са гладували до смърт или на недохранени полуръстове. Често изглеждат по-стари отколкото са; лицата им имат гънки, които приличат на бръчките на стар човек. Косата им може да бъде всякакъв цвят, а в тъмните им очи свети интелигентност. Гномите като цяло са проницателни, интелигентни същества. Чувстват се най-добре когато използват мозъка си. Счетоводител, учител и юристконсулт са занимания, в които един скромен гном би се справял отлично. Тъй като са крехки, те отбягват физическа работа когато могат. Имат репутация на академици и изследователи.
Крехка физика: Заради ръста си гномите не могат да вдигат Сила по начина, по който другите раси го правят. Атрибутът Сила никога не може да надвишава 3, независимо от нивото.
Къси крака: Гномите са ниска раса и краката им са по-къси от тези на средния човек, елдрен или бийстман. Когато се изчислява скоростта на придвижване, статистиките се разделят на две (но се закръглят нагоре).
Нощни същества: Първоначално гномите са еволюирали (ако вярвате на противоречивите теории на мистър Дарвин!) от нощни същества и затова често предпочитат нощните часове. Те обичат да спят толкова дълго, колкото е възможно и всички умствени или академични задачи, които извършват сутрин имат допълнителна трудност от два черни зара. Ако обаче е след полунощ, получават бонус от +1 зар към броя на зарове, които могат да хвърлят. В допълнение имат много добро нощно зрение и наказанието към роловете им за дейности извършвани при липса на светлина е с една степен по-малко, в сравнение с другите раси.


Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptySat Jan 17, 2015 3:58 pm

Огрета

Огретата са хуманоидни парни чукове. Средно високи около фута (2.10 м) и почти толкова широки, огрето най-добре е описвано като голям къс чисти мускули. Могат да имат всеки цвят на очите или косата; кожата им обикновено е груба и мазолеста навсякъде. Често част от зъбите им се развиват в глиги/бивни (около 75%); лицевите им черти са винаги дълбоко поставени и грубо изсечени.
Огретата се смятат за доста тъпички. Въпреки това по-точно е да се каже че са изключително лековерни. Често вярват във всичко, което им се каже, тъй като им липсват уменията да различат истината от лъжата. Това често води до фанатична (и зле подбрана) вярност дори към неясни каузи, факт, който армията използва с ликуване. Наистина, огретата са използвани безскрупулно заради съмнителната им интелигентност и извън средите на случайните мрънкачи на социални глупости, никой (включително самите огрета) не го е грижа как се отнасят с тях.
Тъпоумие: Персонажът огре често ще вярва във всичко, което му кажете. Всеки опит за Заплаха или Очароване (или сходно умение) се пресмятат с една степен по-ниска трудност от обичайната. Огретата също така получават допълнителна трудност от 3 черни зара, когато се опитват да устоят на такива опити. Ако двама души издават различни команди, опитвайки се да убедят огрето, те трябва да се надвикат един друг за да прекратят объркването, като този който има повече успехи надделява. Ако и двамата манипулатори имат еднакъв брой успехи, огрето може да направи собствено отсъждане (да пази бог!) кой от тези мили хора казва истината.
Желязно здраве: Огретата са известни със способността си да търпят на наранявания и болка: всяко огре изчислява Здраве като използва Fortitude x2, вместо стандартната формула Fortitude x1, която е за другите раси.
Дълги крака: Както джуджетата, гномите и полуръстовете трябва да намаляват скоростта си на движение, така огрето я увеличава като се умножава по 1,5 заради размера им.


Механични хора

Това са мислещи и осъзнаващи автомати, което се срещат на много места по света. Произходът на всеки от тях е уникален, както и самият автомат. Първите истински механични автомати били построени в халифата Нитами в Югоизточна Азия през 13 век. Марко Поло донесъл новини за тези чудни творения когато се завърнал от пътешествието си, но в Европа първите автомати били създадени чак през Ренесанса. Първите автомати били просто часовникарски механизми, задвижвани от магия; названието "механичен човек" е създадено от инквизитора-ловец на вещици Яцек Костанецки, който се натъкнал на османски часовников автомат, задвижван от елементал в планините на Влахия през ранния 15 век.
Искрата живот във всеки механичен човек идва от пленен дух, който преди това може да е бил живо същество, елементал или дор демон. В повечето случаи, такъв механичен човек се опитва да се саморазруши за да намери начин да се освободи от механичния си затвор и да изпрати душата си по пътя и. В много малък брой случаи механичният човек остава в настоящата си форма и с времето започва да забравя предишния си живот. Много от тях все пак биват разрушени, някои дори от създателите си, от Гилдията или от други групи ловци. Малкото, които са останали, бързо са се научили да скриват начина по който са получили съзнанието си.
Когато създателите им вече не са сред живите или по някакъв начин с предишният им живот е свършено, Механичните хора трябва да си създадат собствен живот. Те често се наемат като работници във фабрики или мини. Тъй като са машини повечето от припечеленото отива за основна поддръжка и предотвратяване на ръжда. Всеки меаничен човек реагира на новополучената свобода по различен начин. Някои са развълнувани да бъдат сред хората и света, вместо да са затворени във фабрика или лаборатория. Друи се плащат от това, на което може да се натъкнат, да бъдат поробени (като много други биологични същества) или дори да премахнат това, което ги прави мислещи същества и да бъдат сведени до проста машинария.
Механичните хора се смятат за низша класа. Повечето хора не могат да отличат меаничен човек от немислещ автомат и ги третират като куриози или физически работници.
Всички механични хора са уникални, не се възпроизвеждат и не се лекуват. Някои са малки като полуръстове, някои са големи като огрета, но повечето са с размера на хора. Те са захранвани или от часовников механизъм, или от парна машина, направени са от метал.
Когато правите герой механичен човек, трябва да му изберете социален профил - това отразява целта, с която е бил създаден и има влияние върху атрибутите на персноажа. Тук са дадени четири такива, които могат да се допълват.

Расови умения (валидни за всички механични хора)
Поръчка на части: Можеш да си поръчваш протези които ти се броят за Активи
Уникален дизайн: Частите ти могат да се отделят и да се подменят - срещу среден успех от учение Часовникар
ти после трябва да хвърляш за Ум за да видиш даи можеш да почнеш да използваш новата част
Машина: Ти си комбинация от наука и магия. Коства ти по 5 мана всеки ден за да си движиш крайниците и главата. Приема се че си захранваш машината, която те движи на всекидневна база - примерно, подхранваш огъня с въглища
Шумен: Въртят се зъбчатки, ремъци, парата свисти, металните ти крака тракат - постоянно ниво на шум. Това се изразява в 3 черни зара трудност за всички проверки на промъкване
Механичен: не се лекуваш и не могат да те лекувт с магия. Повечето болести и отрови не те ловят. Въпреки това някои болести специално направени за машини може и да те заразят ("вирус). Единственият начин да възстановиш здраве е да се поправиш.
Просто дълбока рана: Имаш висока устойчивост на болка, ако изобщо я усетиш. Наказанията към набора ти от зарове и наказанията с черни зарове заради рани при теб се намалят с 1.

Четирите най-често срещани социални профила на меаничните хора са:

Земеровец
Създадени от джуджета и гноми; представляват малки метални хора, които са пригодени за преминаване през тесни проходи като мини или градска канализация
Модификация на атрибутите: Точност +1, Крепкост +1, Присъствие -2
Земеровене: когато се промъкваш през блокирани проходи получаваш +2 зара към Точност и Атлетика
Къси крака: наказание към скорост на движение = скорост/2


Автомат за забавление
Повечето от механичните хора са създадени като автомати за забавление и функцията им е да изпълняват номера пред публика.
Модификация на атрибутите: Сила -1, Точност +2, Присъствие -2
Таланти:
Произведение на изкуството (действа като Красив/Хубав)
Омайващ: Караш хората да спират и да те гледат и също така ги караш да се чувстват по-добре около теб. Можеш да замениш заровете си за Точност със заровете за Присъствие когато правиш проверка на Чар.
Крехка физика: Не можеш да вдигаш сила повече от 3 независимо от ранга

Работник
Създадени са да вдигат тежки неща.
Модификация на атрибутите: Сила +3, Точност -1, Ум-2, Присъствие -2
Талант: Железни юмруци
Дълги крака: бонус към скорост на движение = скорост*1.5

Слуга
Създадени са за лични асистенти и прислужници.
Модификация на атрибутите: Сила +1, Ум +1, Присъствие -2
Фотографска памет: много силна памет
Домашна чувствителност (усложнение) - настроен си за тихи, подредени ситуации и всичко което заплашва установения ред и тишина те тревожи
Сребърен език: Научил си се да бъдеш невероятно любезен и да правиш комплименти. Това те компенсира донякъде за липсата на Присъствие. Имаш +2 зара модификатор за социални умения където речта е фактор.


Last edited by Разказвач on Mon Feb 16, 2015 1:00 pm; edited 1 time in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptySun Feb 08, 2015 10:49 pm

Магическа система

Механиката на правенето на магии: Атрибут + магическо умение. Ако магьосникът хвърли поне два успеха, магията е направена или силата е активирана. Ако и постигнат само един успех, силата е активирана, но не е насочена правилно и това харчи доста мана. Ако няма нито един успех, магьосникът просто не е успял да направи магията.
Много магии са трудни за правене – всяка си има собствена трудност, която указва броя на допълнителните черни зарове, които трябва да се хвърлят за да се направи магията. Ако с черни зарове се постигне Ужасен неуспех, тогава магьосника поема 1 точка щета за всеки черен зар надвишаващ хвърлените от него успехи.

Мана
Обичайната цена на магиите в мана е 8 минус броя на успехите, с които сте останали от заровете за омагьосване. Напр.: Мятате общо 6 зара за правене на магията и постигате 4 успеха. Трудността на тази магия е 2, което означава че се хвърлят два черни зара. С тях се отбелязва един успех. Този успех се вади от вашите 4 успеха на хвърлянето и оставате с 3 успеха. Цената на магията ви в мана ще бъде 8 - 3 = 5.
Някои магии и способности са много скъпи от гледна точка на похарчена мана, тъй като имат допълнителна цена в мана, която се добавя към основната. Цената на тези магии се обозначава като „Х + Нормална“ в описанието на самата магия. Така че ако цената на гореописаната магия е дадена като 3+Нормална, това означава че ще ви струва 8 точки мана (3 допълнителни + 5 нормални според пресмятането горе).
Ако необходимата мана е повече отколкото персонажът има към момента, енергията се взима от точките му за здраве: всяка точка мана, която не може да се покрие от наличната мана, прави по 1 точка щета на магьосника. В добавка, персонажът трябва да направи хвърляне за Решителност + Концентрация, както е описано в частта за разсейванията или магията се води пропаднала. В такива ситуации 1 черен зар се добавя към всеки 2 точки недостигаща мана вместо стойностите от таблицата.
Неуспехът да направиш магия струва само 1 точка мана, но само ако магьосникът има още оставаща му мана. Ако обаче на хвърлянето за магията постигнете само един успех (вместо необходимите два), тогава е похарчена цялата стойност на магията.
Няма изискване непременно да имате останала мана за да можете да направите магия. Ако персонажът мисли, че може да преживее загубата на точки Здраве, е свободен да използва този ресурс наместо мана.


Възстановяване на мана
За една нощ спокоен сън маната се възстановява до пълното си количество. За по-кратки интервали, 1 точка мана се възстановява за 2 часа (напълно неподвижна) почивка. Персонаж, който извършва леки упражнения (ходене и говорене, но не и битка) възстановява 1 точка мана на всеки 4 часа. По-сериозна дейност от тази не позволява маната да се възстановява. Ако персонажът има Решителност на ниво 4 или повече, може да добави 1 към темпа на възстановяване. Някои магии могат да възстановяват мана, но все пак също имат собствена цена в мана.

Прекъсвания и разсейване
Използването на магия изисква концентрация. Ако героят е прекъснат или разсеян докато прави магия, магията автоматично пропада, въпреки че маната не е похарчена. Магьосниците могат да направят проверка на Решителност + Концентрация за да игнорират прекъсванията. Силата на разсейването определя колко черни зара се прилагат към хвърлянето. Много хора са наясно с тази трудност при употребата на магия и дават всичко от себе си да разсеят магьосниците.
Прекъсване или Разсейване отразено в черни зарове
1. Кратък сбит разговор със съюзник или приятел – няма черни зарове
2. Спор; внезапна и неочаквана поява на друг персонаж; рязка смяна на температурата, осветлението или други особености на средата – 2 черни зара
3. Атакуван в битка или физически отблъснат, но не наранен – 4 черни зара
4. Атакуван и ранен ( загубени 1 или повече точки Здраве) – 8 черни зара
5. Атакуван и смъртно ранен (Здравето е намалено под една трета от максимума) – 12 черни зара



Last edited by Разказвач on Fri Feb 13, 2015 9:12 am; edited 2 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Feb 13, 2015 9:13 am

Гоетия

Въпреки че някои свещеници придобиват магическа сила чрез тавматургия, някои други успяват да избегнат такива алабализми и просто Вярват. Чудесата на вярата могат да бъдат достъпни за всеки, който има умението Гоетия и талантът Гоетист (въпреки че обичайно са демонстрирани или от редовно посещаващи църквата алуминати, или от някои особено религиозни и дисциплинирани медиуми). Някои гоетисти понякога показват и сили в спиритуализма и ясновидството, но това е много рядко. Гоетистите са достатъчно силни за да достигнат небесата и рядко имат силата да направят нещо различно или пък да контролират напълно силата, която призовават.
Тези, докоснати от силата на Вярата, като цяло намират пътя си в Църквата. Те се чувстват свързани със силата на небесата по много личен начин, дори и да не знаят защо. Вярата, свързана с гоетията, обикновено се манифестира през пубертета, а не през детството, освен ако медиумът не е изключително силен. Това означава, че повечето гоетисти вече са вярващи преди силата им да се прояви. Въпреки това има и истории за хора, които внезапно демонстрират силата на вярата, въпреки че нямат нищо общо с Църквата. Църквата вижда в това проява на Реда, който събужда една душа с голям потенциал – и пръстите и стигат надалеч, когато трябва да приобщи някой такъв в лоното си.
Гоетията не разчита толкова на ефектно шоу както другите магически сили. Всичко, което гоетистът трябва да направи е да се моли. В общи линии той просто насочва мислите си към небесата и протяга ръце за помощ. Гоетист може да се моли за чудо когато реши, но небесата не винаги ще отговарят. За активиране на силата гоетистите също хвърлят зарове за Решителност + Гоетия (от гледна точка на цена в мана и трудност).
Тъй като не могат да извикват силите си толкова често, гоетистите не са ограничени до една или две специфични сили, а могат да използват коя да е от способностите в списъка Чудесата на вярата. Въпреки това адептите нямат достъп до тях през цялото време. Когато медумът си купува сили при плащане на цената на таланта Гоетист, той не могат да избира каква да е силата. Вместо това, без да разкрива на играча, всеки ден (или всяко приключение) разказвачът решава какви сили има разигравания персонаж. Когато персонажът се опита да ги използва като се моли, разказвачът проверява списъка и решава дали молитвата е чута (т.е. дали силата е налична). Ако отговорът е да, тогава играчът прави хвърляне, за да види дали молитвата среща отговор (при успешно хвърляне). Само от разказвача зависи дали и кога случващото се чудо ще се промени. По този начин и играчът, и персонажът трябва да разчитат на Вярата си; колкото по-силна е вярата им, толкова е по-вероятно небесата да отвърнат на зова. На играчите е разрешено да знаят детайли за потенциалните си сили така че да знаят за какво да се молят. Разказвачът може да разреши на гоетист сам да си избере една от силите като похарчи една точка Съдба.
Въпреки цялата си сила, вярата може да бъде крехко нещо. Ако гоетист използва тази сили и не хвърли дори един-единствен успех (преди да се хвърлят черни зарове; или ако постигне Ужасен Неуспех), тогава вярата на персонажа е разтърсена. Това води до едно от следните последствия, според решението на разказвача:
- Персонажът може да се окаже неспособен да използва гоетия докато не признае греховете си пред свещеник и не изпълни всички пречистващи ритуали, които свещеникът поиска от него.
- Персонажът може да е неспособен да използва гоетия докато не изпълни конкретен акт на покаяние (не е нужно да се дава от свещеник, но трябва инстинктивно да бъде узнато от персонажа). Примери за такова покаяние могат да бъдат: да построи нова църква или храм, да раздаде всичките си пари за благотворителност, поклонническо пътешествие до далечно място, служба в монашеска общност или дори някакъв вид самонараняване като самобичуване или жигосване.
- Персонажът може да е неспособен да използва гоетия докато ангел или друго божествено същество не бъде призовано да пречисти персонажа
- Персонажът може да бъде особено уязвим (+2 черни зара към всичко ролове свързани с Решителност) към магически и други изкушения на демонологията и свързаните с нея същества (демони, дяволи и пр.); това може да трае докато не се изпълни някакъв вид покаяние или пречистване като описаните по-горе.

Веднъж на ден, за един рол, гоетистът може да благослови дадено действие, като по този начин осигурява 3 зара бонус за избраната проверка. По решение на разказвача, благоприятния ефект може да се модифицира в нещо сходно.

Чудесата на вярата

1. Умиротворяване
Трудност: 5
Цена: 4+нормалната
Медиумът може да призове небесата да спрат битка; ако молитвата е успешна, небесата отговарят със знамение или дори с поява на ангел, индикираща, че битката спира. Всички участници в битката трябва да направят хвърляне за Решителност (с 8 черни зара). Тези с добри души спират да се бият и се взират смаяни, докато тези с лоши души са обладани от ужасен страх и побягват. Разказвачът е съдникът, който решава кой е добър и кой е лош! Тези, които не са нито добри, нито лоши, изпадат в безсъзнание. Ефектът от чудото трае до края на сцената.

2. Благословия
Трудност: 6
Цена: 4+ нормалната
С успешен рол за активиране медиумът може да лекува болест. Разказвачът може да добави допълнителен черен зар ако болестта е особено заразна. Пациентът не се възстановява веднага; болестта обаче е прогонена когато медиумът положи ръце върху болния. Жертвата повече не е заразна и възстановяването от щетите нанесени от болестта вече се случва с нормален темп. Ефектите от повечето болести изчезват за седмица-две. Докато сам не види някакви следи от подобрение, гоетистът също не знае дали силата е проработила. На медиума се припомня, че силата не ги прави имунни към болестта, затова трябва и сами да се грижат за здравето си, ако смятат да прекарват повече време сред болни.

3. Предвиждане
Трудност: 6
Цена: нормална
Чрез използването на тази сила медиумът е завладян от живо видение на събитие, което ще се случи. Медиумът почти няма контрол върху това, което ще види (напр. не може да види резултатите от тазгодишното национално надлитане Гранд Нешънъл), но знае със сигурност че ще се случи, със сигурност в рамките на следващата седмица.

4. Милост
Трудност: 2
Цена: нормална
Използването на тази сила позволява на медиума да прогони неспокойни мъртъвци и демони от техните приемници. Ако силата е активирана, медиумът може да се опита да изгони съществото/а, което е обсебило приемника, толкова пъти колкото желае по време на следващото действие. За всеки опит, който прави, медиумът хвърля проверка за Решителност + Гоетист насрещно срещу сбора на съществото за Ментална компетентност. Ако персонажът има повече успехи, духът е прогонен, но ако не, поема 2 точки щета заради изтощение.

5. Ангел-хранител
Трудност: 5
Цена: 2+нормална
Медиумът може да се моли да съвет на небесата. Ако молитвата е успешна, гоетистът има видение на ангел, който отговаря на три негови въпроса с да или не. Ангелът може да откаже да отговаря на каквито и да е въпроси, на които не иска да отговори и медиумът няма право на заместващ въпрос. Ангелите не са всевиждащи, но имат по-широка перспектива от смъртните. Разказвачът не трябва да се чувства принуден да разкрива неща, които биха разстроили приключението и може да дава крайно загадъчни отговори.

6. Лекуване
Трудност: 1
Цена: нормална
Медиумът може да се помоли на небесата да излекува смъртоносна рана. Успехът стабилизира ранения дори н косъм от смъртта като позвалява персонажът да се лекува нормално. Медиумът може да избере да добави насрещна трудност равна не повече на брой черни зара отколкото е нивото на умението Гоетист. Ако проверката е успешна, раненият персонаж възстановява по една точка Здраве за всеки черен зар добавен към хвърлянето.

7. Усещане за магия
Трудност: 1
Цена: нормална
Когато е на десет ярда от магически ефект, магически фокус, артефакт или друг предмет с активен магически ефект, медиумът усеща изтръпване. Разказвачът трябва да даде на гоетиста възможност да тества Възприятие, за да се види дали осъзнава това усещане. Ако медиумът иска да разбере природата на магията, трябва да направи активиращ рол (т.е. като за правене на магия).
С тази способност не могат да се засекат автоматично магически създания като демони и други магьосници. Ако медиумът иска да изследва живо същество, трябва да направи активираш рол (като за правене на магия). При успех такъв рол би разкрил, че съществото има магически способности, но за да се разбере какви, медиумът трябва да е хвърлил поне 5 успеха.

8. Очите на светеца
Трудност: 2
Цена: нормална
С тази способност медиумът може да фокусира очите си да виждат духове. Демоните, които са обсебили същество се виждат съвсем ясно, докато демоните, които са без настоящ гостоприемник се виждат като блещукащи облачета. С тази сила могат да бъдат видени също и духовете и невидимите създания, независимо какви са способностите им да се крият. Медиумът трябва да знае че търси дух за да може да го види.

Отричане на раните
Трудност: 1
Цена: 1+нормална
Гоетист вдъхновен от вярата си в Небесата може да преодолее болката. Всяко използване на тази магия неутрализира наказания свързани с отрицателни стойности на Здравето при нараняване за брой рундове, равни на Решителността на гоетиста.

Благоразположение
Трудност: 0
Цена: 1+нормална
Гоетистът може да се помоли на Небесата да му помогнат в дадена задача. След това прави проверка за Присъствие + Гоетия и добавя броя на успехите си хвърляне за проверка на умението, с което ще се изпълнява задачата от молитвата. Това умение трябва да бъде обикновено налично за гоетиста; това също така означава, че може да се използва за всички обикновени умения, но гоетистът трябва да има поне 1 точка в специалните, магическите и в съответната специализация на комбинираните умения.
Небесата не приемат с добро око да бъдат викани твърде често; обикновено гоетистът може да използва тази магия ограничен брой пъти за деня, равен на неговата Решителност. След това разказвачът може да сметне, че вярата на гоетиста в Небесата е разклатена, освен ако ситуацията не е крайно изискваща.

Отблъскване на нечисти създания
Трудност: 1
Цена: нормална
Гоетистът може да се помоли на Небесата да го пазят от призраци, некромантски ужаси и архонти на ентропията (демони и дяволи). За да използва тази способност, гоетистът трябва да има под ръка някакъв символ на вярата си и да се моли с него. След това прави проверка на Присъствие+Гоетия срещу Менталната компетентност на съществото; ако съществото се провали, тогава то не може да се приближи или да атакува гоетиста за брой рундове, равни на Решителността му.
Гоетистът може да използва тази способност за да предпази и други, но те трябва да стоят зад него, за да има ефект. Веднъж след като ефектът е изтекъл, гоетистът може да използва магията отново за да държи на разстояние съществото (но все пак помнете правилата за разтърсване на вярата на гоетиста).

Порази магията
Трудност: 0
Цена: 2+нормална
Гоетистът може да се помоли на Реда и неговите защитници райските същества да разсеят магическите ефекти. Когато в присъствието на гоетиста се прави някаква магия, той може да и противостои с проверка за Присъствие+Гоетия. Ако гоетистът успее, тогава магическия ефект е неутрализиран. Дори ако магьосникът успее да направи магията си, успехите му са намалени от всеки успех, който гоетистът е успял да постигне.
Не е необходимо, магията, която ще бъде неутрализирана непременно да бъде насочена срещу гоетиста. Тази магия позволява и усилията на няколко гоетиста да бъдат комбинирани срещу един магически ефект. Това прави много трудно за магьосниците да правят магии на свещени места, където обикновено гоетистите са в изобилие.


Last edited by Разказвач on Mon May 18, 2015 12:47 pm; edited 3 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Feb 13, 2015 11:05 am

Тъмните изкуства

Не бъди глупак. Тук няма нищо за теб освен болка и проклятие. Все още четеш? Не си единствен.
Силата на черната магия привлича мнозина от тези, които дирят могъщество и забранени познания. Често цената, която те плащат за изследванията си силно надвишава ползите и въпреки това вкусът на забраненото знание съблазнява. Много черни магии изискват по-малко мана, отколкото би трябвало – причината е че адептът използва допълнителна енергия от по-чист, но по-покваряващ източник. Свързаността на енергията за демонология или некромантия е причината поради която Тъмните изкуства са несъвместими с тавматургията. Без достъп до тази сила, черният магьосник не може да събере достатъчно енергия, а тавматургистът няма достъп до черния етер (иначе способностите и магиите работят по същия начин). Затова не е изненада че повечето некроманти и демонолози са и опитни тавматурзи.
 

Лицензирани черни ритуали
Некроманти и демонолози с много благочестив морал могат да получат лиценз за практикуване на някои тъмни изкуства. Те се посвещават на това занимание обикновено с цел да пазят света от опустошенията на демоните и немъртвите. Те имат право да получат лиценз от Гилдията за дадени магии и след това са наблюдавани внимателно.
Лицензирани демонологични магии: Разтопяване в небитието, Защитена зона, Екзорсизъм, Магически знак, Откраднато достойнство, Защита
Лицензирани некромантски магии: Deadly Purity, Dust, Geas, Marsh Lights, Oracle of Night, Rest, Séance, Seize Undead


Демонология

Демонолозите са занимават с магия, която на практическо ниво е мнохо сходна с тавматургията, но е опетнена от злото и е захранвана от демони или други зли свръхестествени сили. Демонологията понякога може да бъде изучена от изучаването на забравени гримоари, но най-умелите демонолози са били обучени на повечето от уменията си директно от някой демон или дявол. Почти всяко общество изпитва ужас и омраза към демонологията и практикуващите я – поне официално.
Демонологията може да се използва както за правене на демонологични магии, така и за призоваване и командване на демони. Демоните мразят или в най-добрия случай завиждат на тези, които са ги призовали, но са обвързани от договор да изпълнят това, за което са се споразумели. Повечето обичат да бъдат призовавани (за да могат да донесат хаос в света), но мразят да бъдат обвързвани. Тъй като служат против волята си, демоните почти със сигурност ще се опитат да свършат минимума работа необходим за да се счита сделката за изпълнена и ако е възможно, да извъртят предмета на договора, така че създадат проблеми на призовалия ги.
Първият път когато демонолог призовава даден демон, трябва да се изпълни дълъг призоваващ ритуал, съставен от разнообразни изисквания. Игрово ритуалът работи по същия начин, по който правенето на магия, но се отбелязва отделно, тъй като стилът на магията е много различен. Въпреки това откриването на тайните на тези ритуали работи по същия начин като научаването на магия. Призоваващите ритуали отнемат часове (не рундове) и тяхната цена в действия е заменена от Дължина на ритуала както е в таланта Заклинателство. Ако ритуалът е успешен, персонажът призовава желаният демон и може да започне преговори за сключване на договор.  Ако демонологът не успее да постигне дори един-единствен успех, последствията са ужасни, обикновено случайно призоваване на враждебно настроен демон от друг вид или навличане на някакво проклятие върху персонажа. Детайлите се оставят на отмъстителността на разказвача.
Когато е призован, демонът се появява във физическа форма. Докато остава в призоваващия кръг, който демонологът е начертал по време на ритуала, демонът няма нужда да харчи мана за да поддържа формата си. Така че макар и да не би му харесало да напусне кръга, нищо не го спира да го направи, освен ако магьосника не е взел предпазни мерки.

Преговори за сключване на договор
Призоваването на демон е само половината от работата ; другата част е да бъде сключена сделка с него. В зависимост от силата на демона и клаузите на евентуално договорения договор, може да е възможно за в бъдеще да се прескочи дългия призоваващ ритуал като демонът ще идва при команда (макар и това да е необичайно).
Веднъж след като демонът е бил призован, играчът обяснява какво иска от договора и прави проверка за Договор с демон. Ако проверката е успешна, персонажът може да преговаря мирно с демона, въпреки че клаузите на договора може и да не са много благоприятни за него. Проверката за Договор с демон се прави като се тества Присъствие+Демонология срещу Менталната компетентност на демона (или Присъствие+Блъф или Присъствие+Демонология). Ако проверката е успешна, броят на успехите които адпетът е постигнал повече от демона се записват в Контролна граница. Призоваващ, който хвърли по-голяма Контролна граница може да сключи по-добра сделка, но дори и един успех е достатъчен за да започнат преговорите. Провал на проверката за Договор с демон означава, че демонът не е задължен дори да преговаря мирно или дори въобще да преговаря и най-вероятно ще нападне призовалият го преди да опустоши региона.
Могъщ демон, който е нает за да изпълни важна задача, със сигурност ще поиска също толкова важно заплащане, включващо неща като:
- Безсмъртната душа на призовалия го (вечният фаворит сред заплащането)
- Значителни човешки или животински жертвоприношения
- Оскверняване на сгради или физическо нападение над алуминати и алуминатска собственост
- Покваряване на невинни
- Изкушаване на моралните и порядъчните

Изпълняване или нарушаване на договор с демон
Веднъж след като договорът е изпълнен, поне на теорият демонът е задължен да се върне в собственото си измерение. Въпреки това много от тях се опитват да устоят на това задължаване като се прави проверка на Решителност със средна трудност, като Контролната граница служи като бройка черни зарове, които затрудняват постигането на успех. Ако демонът устои, може да остане на земното измерение толкова дълго, колкото желае или е способен. Повечето се опитват да се вселят в гостоприемник (от всякакъв вид) толкова бързо колкото могат преди да останат без мана.
Ако която и да е страна от договора не изпълни своята част от сделката, договорът незабавно се смята за развален. Демонът ще се опита да изпълни своята част от договора (така както той я вижда), тъй като договорът временно и по магически начин го обвързва със земното измерение, където той може да нанесе повече вреда. Така че когато договорът е развален, демонът трябва да направи проверка като описаната горе.
Ако призовалият наруши договора, но демонът успее да остане на земята, демонът все още е задължен да изпълни своята част от сделката (но не и призовалият го). Очевидно е, че призовател, който наруши договора, ще си навлече вечната омраза на въвлечения демон, а призовател който развие такъв навик, може да открие че му е трудно да договаря бъдещи договори (за всеки нарушен договор се добавя по 1 черен зар наказание за всички бъдещи проверки за Договор с демон).

Поквара
Използването на демонология е съществено покваряващо за ума, тялото и душата на демонолога – но най-вече за душата. Разказвачът трябва да записва всички точки мана, изхабени от персонаж, който използва демонология – това са точки Поквара, които персонажът трупа. Няма разлика дали магиите са използвани за добро или за лошо. Дори магиите които унищожават демони черпят от покваряващата енергия. Общото количество мана, използвано за тази цел по време на живота на персонажа се сравнява с таблицата за Демонична Поквара, за да се види колко покварен е станал персонажът:
Изхабена Мана ---- Ефект
100 – Кожата става неестествено бледа ИЛИ персонажът става неестествено слаб ИЛИ косата му става червена или черна ИЛИ очите му започват да светят неестествено ИЛИ зъбите му изглеждат по-остри и дълги ИЛИ ноктите се превръщат в дълги извити нокти на граблива птица.
300 – Всеки две от гореописаните
600 – Всеки три (или повече) от гореописаните; общият ефект е доста изнервящ, даващ на персонажа наказание от -1 зара при проверки свързани с Присъствие
1000 – Демонологът става очевидно неуравновесен – хаотичен, склонен към хитреене и лъжа и параноичен са обичайните ефекти. Допълнително наказание от -1 за Присъствие.
2000 – Демонологът е изпитан лично от могъщо демонично същество, обикновено някое от противоположният пол. Провал в този изроден тест показва, че персонажът все още има някаква морална чувствителност или добродетели и съществото буквално ще го унищожи за такъв провал. Успехът може да бъде постигнат само ако персонажът е изкоренил всяка следа от съвест у себе си.
4000 – Персонажът остава без лице, само с мека бледа кожа там където би трябвало да бъде лицето му (и неспособен да яде по друг начин освен чрез магически или медицински средства); или пък става напълно демоничен от гледна точка на лицеви характеристики – рога, остри дълги зъби, червена кожа и т.н. с ненаситен глад за човешка плът.
6000 – Персонажът се превръща в пълнокръвен демон и вече е неспособен да присъства за удължени периоди от време в земното измерение. Превръща се в НИП.

Демоничното обсебване
Въпреки че е възможно демон сам да си създаде тяло когато е призован в земното измерение, за него е по-лесно да обсеби нечие чуждо. Това също така му дава дегизировка, която да ползва докато върши делата си. Когато демонът обсеби друго създание, той поема пълен контрол върху тялото му. Ако гостоприемникът умре, демонът трябва да обсеби друго тяло за брой рундове равен на Решителността му или да бъде насилствено върнат в собственото му измерение. През това време демонът може да реши сам да си създаде физическа форма, но това коства по 1 точка мана за всеки рунд, който е прекарал в създадената от него форма.
Проверката за Демонично обсебване се води за едно действие: Решителност + Концентрация на демона се тества срещу Решителност + Концентрация на обекта, който трябва да бъде обсебен.
Успехът показва, че демонът е завладял тялото, въпреки че все още може да си съперничи за прецизен контрол върху действията на тялото. Демонът може да използва напълно сетивата на гостоприемника и може да комуникира с него и да се опита да го придума към сътрудничество. Ако гостоприемника откаже, демонът трябва да направи нова проверка за Демонично обсебване за да поеме пълния контрол. Победителят от тази втора проверка поема пълен контрол над тялото за брой часове, равен на собствения му показател за Решителност, след което може да се направи нова проверка за Демонично обсебване. Ако която и да е страна постигне контрол пет последователни пъти, тази страна може да изгони за постоянно другата страна от тялото (дори това да е оригиналният собственик). Демоните, които са обсебили такива тела също така се наслаждават да изкушават гостоприемника да извърши ужасяващи неща под формата на съблазнителен глас на заден план в ума им. Най-умелите и внимателни демони могат да останат на земята по този начин, тихо покварявайки дадена душа в продължение на години.
Свещени реликви, светена вода и силата на Вярата (= гоетия) могат да помогнат да бъде изгонен даден демон от гостоприемника, като правят тялото болезнено на усещане за демона. Такива предмети обикновено нараняват демона без всъщност да нараняват физическото тяло. Тази болка разсейва демона; ако гостоприемника се опита да възстанови контрола върху тялото си, това се отразява на рола на демона като допълнителен брой черни зарове. Броят на тези зарове зависи от разказвача, който преценява в зависимост от силата на вярата на персонажа и светените предмети, които са на разположение.


Last edited by Разказвач on Thu Mar 19, 2015 11:45 am; edited 4 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Feb 13, 2015 12:08 pm

Демонични изкуства

1. Проклятието на ентропията
Трудност: 3
Цена: 2+нормална
Цена действие: 4
Обхват: Докосване
Продължителност: часове
Ако жертвата се провали на проверка за устойчивост, тя става деформирана и демонично изглеждаща. Природата на това деформиране не може да се избере, освен ако не е хвърлен специален успех при правенето на магията. Абнормалността обикновено е неприятна за гледане, с вероятност да намали показателя на Присъствие на жертвата. Това проклятие може да бъде неутрализирано с Екзорсизъм.

2. Демонична доминация
Трудност: 6
Цена: 5+нормална
Цена действие: 5+1 рунд
Обхват: Докосване
Продължителност: виж описанието
Правенето на тази магия унищожава ума на жертвата, в случай че последната се провали на проверка за устойчивост. Ум и Решителност на жертвата намаляват с по една точка всяко. Ефектите са перманентни и кумулативни, като приближават жертвата до лигавещо се безумство с всяко кастване. Целта на тази магия е да намали евентуалната съпротива на жертвата срещу потенциално демонично обсебване. Времето (и точки опит) могат да излекуват щетите.

3. Пипала от етер
Трудност: 2
Цена: 2+нормална
Цена действие: 4
Обхват: 10 ярда
Продължителност: минути
Тази магия създава сенчести етерни „мускули“, които се увиват около жертвата и я сграбчват със сила 5. В добавка, демоничните пипала имат собствен живот: гъделичкане, боцкане и мушкане там, където достойнството забранява. Някои магьосници го кастват върху себе си за собствено забавление.

4. Наметало от етер
Трудност: 3
Цена: 4+нормална
Цена действие: 4
Обхват: Себе си
Продължителност: минути
Магията прави магьосника и дрехите му нематериални; той не може да бъде засегнат и сам не може да засегне обикновения свят и е способен да преминава през твърди обекти. Персонажът все още е видим, като призрачно очертание върху ретината, докато преминава. Въпреки това, ако магията приключи докато адептът се движи през нещо, щетата е доста сериозна.

5. Разтопяване в небитието
Трудност: 8
Цена: 8+нормална
Цена действие: 6+1 рунда
Обхват: 10 ярда
Времетраене: незабавно
Магията кара жертвата да се разтопи в небитието, като тя става все по-прозрачна докато напълно изчезне. Няма половинчат ефект от тази магия. Ако жертвата хвърли по-добри зарове от магьосника при проверка за устойчивост, магията се проваля, ако магьосника победи, жертвата изчезва. Целият процес трае няколко секунди, като дава на разтапящия се персонаж един рунд за бързи действия преди да изчезне окончателно. Жертвата всъщност е изпратена в Бледия двор, директно в краката на Бледата Кралица, за да не се завърне никога.

6. На посещение при Дамата
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 2
Обхват: себе си
Продължителност: минути
Често това заклинание е дегизирано като по-невинна магия. Успехът прехвърля магьосника в Белия двор за незабавна аудиенция с Бледата кралица. Няма начин как да подсигуриш сигурността си срещу нейната мощ, просто вземи мерки да имаш нещо интересно за казване или за правене докато си там. Когато магията приключи, адпетът е изхвърлен обратно на земята като получава 1 зар точки щета от шока. Начинът по който биха могли да изглеждат след като се завърнат, да го кажем меко, може да е разнообразен.

7. Защитена зона
Трудност: 3
Цена: 4+нормална
Цена действие: 6
Обхват: 10 ярда
Продължителност: дни
Магията защитава отворено пространство от демонична намеса. Зоната обхваща 10 ярда радиус около магьосника, но ако той се премести, зоната остава на същото място. Ако демон (независимо дали е манифестиран, или е обсебил гостоприемник) се опита да влезе (или да напусне) зоната, трябва да направи успешна проверка за Решителност с трудност 2 черни зара. Магьосникът може да подсили броя на черните зарове за трудност като при своето кастване трябва да се пребори с 1 допълнителна степен на трудност за всеки допълнителен черен зар, който иска да добави за демона. Магьосникът не може да добави повече черни зарове отколкото има точки за демонология. Радиусът на магията може да се разшири на цена 5 ярда за всяка допълнителна точка мана, похарчена по време на кастването.

8. Екзорсизъм
Трудност: 3
Цена: *+нормална
Цена действие: 5+1 рунда
Обхват: 10 ярда
Продължителност: мигновена
Заклинанието заставя демон да напусне гостоприемника си. Ако демонът се манифестира физически, магията го праща обратно отвъд Белия двор. Това обаче се случва само ако демонът не успее да се противопостави на заклинателя с проверка на устойчивостта. Базовата цена на магията (указана горе с *) е равна на половината от менталната компетентност на демона.

9. Разкриване на всичко
Трудност: 4
Цена: 4+нормална
Цена действие: 3
Обхват: Зрителен контакт
Продължителност: Дни
Магията разкрива на жертвата истинската красота на ентропията и величието на измеренията, но само за 2 секунди. Резултатът е кома, която продължава толкова дълго, колкото е продължителността на магията (въпреки че понякога може да е по-дълго, дори за цял живот, ако разказвачът реши). Шокът от разкритието често води до побеляване на косата на жертвата.

10. Магически знак
Трудност: 3
Цена: 4+нормална
Цена действие: 6+3 рунда
Продължителност: минути
Магията създава символ, който магьосникът изписва на гръдния си кош със собствената си кръв. Ако манифестиран демон иска да нападне магьосника, трябва да успее на проверка за Решителност с трудност от 2 черни зара. Заклинателят може да увеличи трудността в черни зарове като добави за своя рол за кастване по 1 степен трудност за толкова допълнителни черни зара, колкото иска да получи. Не може да се добавят обаче повече черни зарове отколкото са точките в Демонология.

11. Откраднато достойнство
Трудност: 4
Цена: 6+нормална
Цена действие: виж описанието
Обхват: докосване
Придолъжителност: незабавно
Демонолозите биха се радвали да се отърват от тази магия, но тъй като Бледите мразят слабостта, те се наслаждават да обучат на нея толкова магьосници, колкото успеят. Ритуалът за извършване на магията трае около час, като в края заклинателят жертва друг демонолог. Жертвата е свободна да се опита да устои или да се съпротивлява както може, затова заклинателят е най-добре да се е погрижил за въжета предварително. Ако магията е успешна, магьосникът губи точки Демонична Поквара равни на половината от точките Поквара които жертвата е имала. Ако магията се провали, ами, така или иначе, пак ще има един демонолог по-малко на света.

12. Защита
Трудност: 3
Цена: 4+нормална
Цена действие: виж описанието
Обхват: докосване
Продължителност: дни
Тази магия защитава затворено пространство от демонична намеса. Всички врати и прозорци на стаята се маркират с магически символи по време на дългия ритуал. Ако демон (независимо дали е манифестиран, или е обсебил гостоприемник) се опита да влезе (или да напусне) зоната, трябва да направи успешна проверка за Решителност с трудност 2 черни зара. Магьосникът може да подсили броя на черните зарове за трудност като при своето кастване трябва да се пребори с 1 допълнителна степен на трудност за всеки допълнителен черен зар, който иска да добави за демона. Магьосникът не може да добави повече черни зарове отколкото има точки за демонология.Ритуалът отнема поне час. Ако проверката за кастване не постигне 5 успеха, добавете допълнителен час за всеки успех по-малко от 5 който магьосникът е метнал.

13. Шепнещи цветове
Трудност: 3
Цена: 2+нормална
Цена действие: 5
Обхват: докосване
Продължителност: дни
Жертвата е изложена на хаотични еманации, които за жертвата изглеждат като светещи неземни цветове, но са невидими за останалите. Енергията причинява лудост и кататония толкова дълго, колкото трае магията. Всеки 12 часа жертвата може да направи опит с проверка за Решителност+Концентрация. При успех, ефектът веднага се прекратява.


Призоваващи ритуали

Тези заклинания съдържат ключови фрази, които отварят път за комуникация с другите измерения. Фразите са комплексни и трудоемки, навлизащи в детайли за конкретни изисквания за да бъде призован демонът и отдадеността на адепта към господарите и дамите на хаоса. Всеки ритуал отнема различен период от време, отговарящ на силата на съществото, което е призовано и изисква изобилно зареждане с ароматни пръчици, свещи и ритуални предмети. Призоваванията често изискват живо чувстващо същество да служи като гостоприемник или да бъде пожертвано такова същество.

14. Летящ вестител
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Дължина на ритуала: 1 час
Необходими: Една птица или прилеп
Ритуалът изисква наличието на птица или прилеп и призовава появата на малък демон, приличен на гаргойл, който да обсеби смъртното същество. Вестителят ще достави едно писмено съобщение от името на призователя точно както би го направил пощенски гълъб. Демонът-вестител има непогрешимо чувство за посока и умението да се връща там откъдето е тръгнал и е способен да следва дори движеща се цел. Поради различната скорост на измеренията, вестителят винаги ще доставя съобщенията на 11-тия час от призоваването. Един вестител може а достави такова съобщение в която и да е точка на света и след това изчезва.

15. Призоваване на имп
Трудност: 4
Цена: 2+нормална
Дължина на ритуала: 1 час
Необходими: нищо
Въпреки че технически не са демони, този ритуал призовава имп от Лабиринта. Призоваването им не изисква каквото и да е приношение и имповете имат твърде слаба воля за да се пазарят за клаузите на договора. Те също така не са и много добри в следване на нареждания. Само най-лошите импове могат да бъдат призовавани с такава черна магия. Злите зверове са наистина ужасни слуги, но лесно се командват. Лабиринтът е достатъчно близо за да могат имповете да се манифестират без гостопроемник, въпреки липсата си на Решителност. Всеки магьосник искащ един от тези хаотични и като цяло луди създания наистина получава това, което е заслужил.

16. Призоваване на демон от първия кръг
Трудност: 2
Цена: 2+нормалната
Дължина на ритуала: 2 часа
Необходимо: жив пленник да бъде предложен като гостоприемник
При успех това заклинание призовава демон от първия кръг на Бледия двор за да обсеби осигурения гостоприемник, обикновено възпламеняване на огън, който изгаря дрехите и въжетата на пленника, без обаче да опърли тялото на гостоприемника. Тези демони обикновено се призовават като фамилиари (компаньони) от демонолози, на които им липсват смъртни слуги.

17. Призоваване на демон от втория кръг
Трудност: 3
Цена: 3+нормалната
Дължина на ритуала: 4 часа
Необходими: Жив пленника, който да бъде предложен като жертвоприношение и мастиф, който да бъде предложен като гостоприемник
Успехът в това заклинание призовава от втория кръг на Бледия двор за да обсеби осигурения гостоприемник. Веднъж завладял тялото, след това демонът ще продължи със задоволяване на желанията си с жертвоприношението. Тези демони са свирепи пазители и обикновено се призовават за защитници или убийци. Апетитът им е едновременно ненаситен и окаян.

18. Призоваване на демон от третия кръг
Трудност: 4
Цена: 4+нормалната
Дължина на ритуала: 6 часа
Необходими: Два пленника, един да бъде предложен като жертвоприношение; вторият трябва да е добродетелен и да е жена – той се предлага като гостоприемник
Успехът привлича демон от третия кръг на Бледия двор за да обсеби осигурения гостоприемник. Тези демони обикновено са призовавани като придворни или конкубини и имат изгаряща страст да предизвикват душевна жестокост.

19. Призоваване на демон от четвъртия кръг
Трудност: 5
Цена: 5+нормалната
Дължина на ритуала: 8 часа
Необходими: Жива жена с чисти и неопетнени добродетели, която да бъде предложена за съпруга
Успехът призовава демон от 4 кръг на Бледия двор; тези демони са могъщи генерали от двора на Дамата и нямат нужда да обсебват живо същество, тъй като са достатъчно силни за да се манифестират когато са призовани. Те трябва да харчат само по 1 мана за всеки половин час в който са физически манифестирани. След като договорът на демона е изпълнен, той се завръща в измерението си заедно с булката си.

20. Призоваване на дъщеря на Бледоликата
Трудност: 7
Цена: 8+нормалната
Дължина на ритуала: 12 часа
Необходими: Осем живи деца, без значение на пола, но с недокосната невинност и добродетели, за да бъдат предложени за слуги
Фразите на това заклинание са сложни и трудоемки, за да подчертаят падението на магьосника и това че е достоен да бъде приет в редиците на тези, които Дамата обича. Самият ритуал може да отнеме различно време за да бъде завършен напълно. Успехът довежда една от дъщерите на Бледолката  от Бледия двор. Дъщерите и нямат нужда да обсебват, те могат напълно да се манифестират в света на смъртните като харчат само по 1 мана на час за да останат манифестирани. Магьосникът може да се опита да не сключва договор с дъщеря. На този, който не се опитва да обвърже дъщерята с договор се дава демоничен компаньон докато не открие границата на падението си. Ако това стане, дъщерята ще го докара до лудост и ще го убие, въпреки че истински посветеният на Бледата кралица не знае граници.


Last edited by Разказвач on Fri Mar 13, 2015 10:20 pm; edited 2 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Feb 13, 2015 9:09 pm

Некромантия

Също като демонологията, и некромантията се посреща с мръщене (в най-добрия случай) и предизвиква отвращение дори в най-аморалните общества. Докато смесица от арогантност и глупост е достатъчна за да изпрати демонолога по тъмния път, в човек който иска да се занимава с некромантско познание има нещо вътрешно изродено. Да насочваш духовете на умрелите може и да не се смята за нещо толкова същностно зло като да сключваш договори с демони, но определено е неестествено и доста отвратително. То също така е против предписанията на алуминатските учения, отделно от това колко е неуважително към починалите. Въпреки това, също като демонологията, това е сигурен път към силата и познанието. Повечето некроманти се обучават на извратеното си изкуство като изучават древни томове, но това често е съпроводено от директни, псевдо-научни изследвания и експерименти върху пресни трупове. Некромантските магии се подчиняват на същите правила като тавматургичните.

Немъртвите
Немъртвите са духовете на онези, които са умрели, но които по някаква причина не са отпътували от земното измерение. Те биват призовани от отвъдното на гроба си от жадни за власт некроманти. За удобство некромантите класифицират немъртвите в две категории: низши и висши.
Низшите немъртви са изгубили много от умствените си качества, като са движени изцяло от емоции или от заповедите на господаря си. Тяхното ужасно съществувание ги кара силно да мразят живите и тези, които като цяло са в по-добро положение от тяхното. Те винаги обитават трупове, тъй като не могат да се манифестират без гостоприемник.
Висшите немъртви са били изключителни в живота и остават изключителни в смъртта (или по-точно, Несмъртта). Висшите призраци са високоинтелигентни, често по-интелигентни не само от низшите немъртви, но и от много от живите. Могъщи магьосници, чаровни куртизанки и хитри военни вождове могат да се превърнат във висши призраци ако бъдат вдигнати до редиците на немъртвите. Те ще възвърнат някои от талантите си, но в извратена смъртоносна форма. Могъщ тавматургист може да стане немъртъв некромант след смъртта си или земен генерал може да е способен да поведе армии от немъртви след смъртта си. Като по-низшите си събратя, висшите немъртви също таят силна омраза към човечеството. Обикновено най-добрите духове преминават към по-добро място, оставяйки тези в които зреят семената на алчността, отмъщението и завистта назад. Въпреки това висшите немъртви са достатъчно умни за да наблюдават, да чакат и да задържат всички мъчения, които може да са намислили за вечните си врагове.
Веднъж успешно вдигнати, немъртвите оставят в услуга на призовалият ги докато той умре и ще останат в това измерение докато тялото което обитават бъде разрушено. Въпреки че низшите немъртви са твърде простовати за да стигнат до очевидния извод, висшите немъртви често мътят добре разработени планове как да убият призовалия ги, за да могат да се разхождат свободно. Некромантите които са достатъчно силни за да призоват висши немъртви са обикновено достатъчно разумни за да разбират това и оковават такива духове за да предотвратят коварството.

Поквара
Както демонолозите, некромантите също рискуват да бъдат опетнени от тъмните си магии, тъй като душата и плътта им бавно се обръщат към немъртвото състояние, което толкова ги привлича. Всеки път когато некромант призове нови немъртви същества, той самият се приближава до Несъмъртта. Некромантската поквара обаче е различна от демонската, тъй като борави с различна енергия. Докато демоничната поквара опетнява и извратява душата, некромантията я опетнява със смърт. Колкото повече смърт некромантът привнася в света, толкова по-голямо е опетняването. Разказвачът трябва да брои броят на немъртвите, които даден персонаж създава, тъй като всяко немъртво същество носи на призовалият го даден брой точки поквара. Въпреки това некромантът може и да унищожава немъртви и да изпраща по малко от собствените си опетнения отвъд заедно с освободения дух за да намали собствената си поквара. Колкото повече точки поквара има, толкова по-силни и неприятни са ефектите на некромантията върху тялото.

Придобиване и изчистване на некротична поквара
+5: вдигане на низш немъртъв
+40: вдигане на висш немъртъв
+Х: правене на некромантска магия за Х точки
-5: умиротворяване на низш немъртъв с магията Почивка
-10: умиротворяване на висш немъртъв с магията Почивка
-1: неуспешен опит за активиране на магията Почивка
-100: даване на искрен и от сърце обет да изоставят некромантията и да се посветят на конкретно добро божество
-5: унищожаване на един низш немъртъв след като е даден горният обет
-20: унищожаване на един висш немъртъв след като е даден горният обет
-30: унищожаване на друг некромант след като е даден горния обет
-80: унищожаване на лич след като е даден горния обет
+100: нарушаване на обета (използване на некромантия от какъвто и да е вид); вече не може да се моли на избраното добро божество и губи 2 зара за Решителност

Прогрес на некротична поквара

Точки поквара --- Ефект
200 – персонажът изглежда пасивен и безжизнен; има много тежко, печално мрачно държание и -1 зар за Присъствие
600 – Кожата на персонажа придобива восъчна, нееластична, суха консистенция и блед, призрачен цвят. Допълнително наказание -1 зар за Присъствие.
1000 – Персонажът изглежда така сякаш няма тлъстина или мускули между кожата и костите си; смайващо е че някой който е толкова слаб може да е жив, ако той наистина е… Допълнително наказание от -1 зар за Присъствие
2000 – В допълнение на Ужасния вид на персонажа идва крехката му плът. -1 зар наказание за Сила.
3000 – Плътта на персонажа се разлага, допълвайки общата му визия на труп. Той мирише на гнило. Допълнително наказание от -1 зар за присъствие и -1 зар за сила.
6000 – дори най-добрият доктор на света не може да каже в кой точно момент прсонажът е преминал от света на живите в света на мъртвите, но сега вече той е Велик Немъртъв Лич и се превръща в НИП.
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Feb 13, 2015 10:26 pm

Некромантски изкуства

1. Анатема
Трудност: 8
Цена: 4+нормална
Цена действие: 4+специална
Обхват: навсякъде
Продължителност: виж обяснението
Това силно проклятие е сложен, но ефективен ритуал, който се изпълнява като на жертвата се предава едно гарваново перо. Когато жертвата, която го е получила види перото за първи път, проклятието се задейства. Двадесетте най-обичани предмета, хора или институции на жертвата  са разрушени, убити или понасят разтърсващ удар върху репутацията си (в този ред). Хората и обектите от списъка понасят смъртоносно лош късмет с мистериозни инциденти (обикновено причиняващи 10 зара щета всеки). Жертвите могат да устоят на „инцидентите“ с късмет и всяко нещо, което имат под ръка. Институциите и ефектите от удара върху репутацията са оставени на въображението на разказвача. Всеки предмет от списъка на 20-те неща е обект на една така и след това проклятието преминава нататък.

2. Смъртоносна чистота
Трудност: 4
Цена: 6+нормална
Цена действие: виж описанието
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Некромантите използват тази магия като демонолозите и рядко я преподават на асистентите си. Ритуалът необходима за да се изпълни магията отнема около час, в края на който адептът жертва друг некромант. Жертвата е свободна да се опита да устои или да се съпротивлява както може, затова заклинателят е най-добре да се е погрижил за въжета предварително. Ако магията е успешна, магьосникът губи точки Поквара равни на половината от точките Поквара които жертвата е имала. Ако магията се провали, ами, така или иначе, пак ще има един некромант по-малко на света.

3. Студеният допир на смъртта
Трудност: 2
Цена: 3+нормална
Цена действие: 4
Обхват: докосване
Продължителност: рундове
При активиране на магията, ръцете на некроманта стават като на труп и излъчват студ. Всичко, което той докосне започва да остарява; степента на стареене зависи от броя на рундовете в които нещото остане в контакт с некроманта. За 1 рунд дрехите се превръщат в прах; за два рунда дървото става слабо и чупливо. За три, млад мъж се превръща в сакат старец. За четири, метални инструменти като ключалки, оръжия и мечове се превръщат в стърготини и парченца ръжда. Живи мишени могат да похарчат мана за да се опитат да устоят на ефекта (2 точки мана им дава допълнителен рунд), но все пак поемат 4 зара щета върху Здраве.

4. Отровната смрад на смъртта
Трудност: 3
Цена: 2+нормална
Цена действие: 4
Обхват: виж описанието
Продължителност: незабавно
Създава отровен облак от смрадлив трупен газ около магьосника; газът има радиус от 10 ярда + 5 ярда за всяка точка Решителност на магьосника. Газът има също така отровна интензивност 6, към която магьосникът е имунизиран.

5. Прах
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 3
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Тази ефектна магия при докосване превръща неодушевени материали в прах. Всяко активиране на магията разгражда един кубичен фут материя. Прах няма ефект върху живи създания.

6. Оброк
Трудност: 4
Цена: 2+нормална
Цена действие: 3
Обхват: един дух
Продължителност: минути
Оброкът е начин за контролиране на висши немъртви духове. Оброкът изиска спазване също като договорът в демонологията.  Като прави оброк на духа преди да го призове, некромантът се подсигурява така, че съществото да не може директно да го нападне. Духът може да опита проверка за устойчивост (като използва менталната си компетентност) за да игнорира ефектите.

7. Изцеждане на живота
Трудност: 5
Цена: 3+нормална
Цена действие: виж описанието
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Първо некромантът трябва да си достави жива хуманоидна жертва. След това я завързва за ритуалната си операционна маса и изпълнява магическо вливане, за да я поддържа жива и в съзнание по време на основната част. След това като използва заострен костен нож той разпорва жертвата и пренарежда вътрешните органи в магически знаци с голяма сила , които събират жизнената сила на жертвата в очите и. Накрая очите се изваждат и жертвата най-накрая е убита. Очите се консервират докато дойде моментът да бъдат използвани. За да използва очите, магьосникът трябва да ги изяде и така да придобие Решителността на жертвата като бонус към своята собствена до следващия изгрев.

8. Блатни светлини
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 2
Обхват: видимост
Продължителност: минути
Това заклинание създава 1 зар броя светещи сфери. Всяка сфера създава светлина като от газова лампа. Сферите могат да бъдат контролирани от магьосника и насочени да отидат навсякъде но само докато са видими. Изпращането на сферите извън обсега на видимост ги разрушава и те изчезват след 3 рунда освен ако некромантът отново не започне да ги вижда преди това да е станало. Оставени на произвола, сферите се опитват да намерят някое коварно място от гледна точка на терен (пропаст, движещи се пясъци, бързо течение) и да се реят над тях за да привлекат и други жертви към гибел.

9. Оракул на нощта
Трудност: 5
Цена: 6+нормална
Цена действие: 3+3 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: минути
Душите на бъдещите мъртъвци или Оракулът на нощта са мощен източник на предварителна информация за некроманта. Бъдещият мъртвец може да бъде разпитван за всякакви настоящи и бъдещи неща. Ритуалът на оракула е със сериозни изисквания и доста дълъг. Адептът се нуждае от поне 1000-годишен череп на елдрен и всяка очна кухина трябва да бъде запълнена с рубин (4 паунда за рубин). Когато ритуалът се изпълнява, черепът трябвада бъде потопен в прясна кръв, като всяка пинта от нея дава на оракула 10% точност (максимум до 80% точност) в отговорите. Веднъж създаден, един такъв череп ще трае почти безкрайно; кръвта обаче винаги трябва да бъде свежа и топла. Некромантът може да задава безброй въпроси и да получава отговори (един по един) толкова време, колкото продължителността позволява, но отговорите могат да идват бавно.

10. Вдигане на висш немъртъв
Трудност: 6
Цена: 8+нормална
Цена действие: 8+4 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Тази магия оживява труп чрез докосване; едно активиране на магията оживява един труп с духа на висш немъртъв. Немъртвия ще отговори на всяка изречена инструкция от страна на некроманта дори да не я харесва. Ужасен провал при призоваването на висши духове прави така че се появява още по-силен дух и се опитва да обсеби тялото на призоваващия, като в процеса го убива ако адептът не може да устои на обсебването. Ако играчът може да отблъсква тази атака докато някой друг не активира Почивка, тогава персонажът ще оцелее; ако се провали, духът остава в тялото на призовалия го, като се сдобива с всички спомени и способности на персонажа.

11. Вдигане на низш немъртъв
Трудност: 3
Цена: 3+нормална
Цена действие: 4+2 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: рундове
Тази магия позволява на некроманта чрез докосване да оживява трупове на низши немъртви. Некромантът може да оживи толкова трупове колкото може да докосне по времетраенето на магията (едно вдигане се води за 1 действие). Всяко вдигане на немъртви след първото коства по 4 мана точки, които се похарчват в момента в който е докоснат трупа. Немъртвите ще отговорят на всяка изречена инструкция на некроманта толкова колкото интелигентността им позволява. Всеки немъртъв присъства докато не е унищожен или върнат да „почива“. Всяко зомби е смятано за обикновен НИП с ранг равен на половината от ранга на некроманта, който го е вдигнал (като се закръгля). Те обаче не могат да използват менталната си компетентност да нищо друго освен да устоят на опитите да ги сложат да почиват или да ги контролират.

12. Почивка
Трудност: 4
Цена: 2+нормална
Цена действие: 4
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Тази магия слага немъртвите да си починат като ги връща обратно в отвърдното. Духът може да опита да се противопостави като използва стандартната система за проверка на устойчивост. Адептът може да използва тази магия и за да накара дух на мъртвец да напусне тялото-гостоприемник, въпреки че първото му действие след това ще бъде да се опита за обсеби друго тяло.

13. Сеанс
Трудност: 4
Цена: 4+нормална
Цена действие: 6+4 рунда
Обхват: себе си
Продължителност: минути
Адпетът се опитва да комуникира с конкретни духове от отвъдното. При успех извиканият дух е намерен, но информацията която е подадена може да бъде мъглява, несвързана или безсмислена. Със специален успех информацията е свързана с въпросите и точна. При провал нищо полезно не излиза от опита. Особено лош провал предизвиква вниманието на ада. Мъртвите мога да бъдат разпитвани само за неща свързани с миналото.

14. Улови мъртвец
Трудност: 6
Цена: 3+нормална
Цена действие: 4
Обхват: видимост
Продължителност: рундове
По време на продължителността на тази магия некромантът може да се опита да поеме контрол над вече вдигнат немъртъв или да зароби независим немъртъв. След активиране на магията некромантът може да бъде въвлечен в проверка за устойчивост на магия с неконтролиран немъртъв или техния контролиращ. Адептът се нуждае само от един успех за да завладее немъртвия, а загубилият поема 4 зара зашеметяваща щета и губи точка Рещителност (която се връща след час). Ако и двамата закринатели се провалят, немъртвият е свободен от контрола и на двамата. Независими немъртви като вампирите не се дават толкова лесно и могат да се опитат да устоят на изискванията на призователя. Веднъж на ден те могат да откажат да му се подчиняват ако могат да победят този който ги контролира при проверка на Решителност + Концентрация (или ментална компетентност). Ако немъртвият успее, той е свободен и може да поиска да си отмъсти.

15. Съблазняването на вампира
Трудност: 4
Цена: 4+нормална
Цена действие: 4
Обхват: видимост
Продължителност: часове
С тази магия гласът и очите на адепта стават пленяващи. Всяка жертва която го погледне в очите трябва да направи проверка за устойчивост на магията или да бъде победена от неестествената обсебеност по магьосника, която трае докато трае магията. Това не е магия за очароване: жертвата може да мрази магьосника но въпреки това да е заставена да му се подчини на каквато и да е заповед от него. По-точно жертвата не може да нарани адептът директно и трябва да му се подчинява. Некромантът може да омае многобройни жертви с тази магия, но ако дори една успее да устои, магията се разпада за всички.

16. Подобрен мъртвец
Трудност: 4
Цена: 3+нормална
Цена действие: виж описанието
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Магьосникът подобрява за постоянно някой мъртвец като го снабдява с неестествен атрибут: прилепски крила, огнен дъх, хипнотичен поглед и т.н. Този ритуал изисква няколко часа некромантски операции. Разказвачът трябва да одобри природата на такъв атрибут. Веднъж след като това е активирано върху немъртвия, този атрибут може да се смята да умение, което може да се развива с опита, но никога над 4.


Last edited by Разказвач on Fri Mar 13, 2015 10:18 pm; edited 1 time in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Mar 13, 2015 2:39 pm

Спиритуализъм
Спиритуалистите канализират или се свързват с духове за да поискат помощ или информация; повечето са привлечени или от ентропията на етера, или от сенките на Лабиринта. Спиритуалистите изпадат в транс за да могат да се „отворят“ към сили от други светове, с което канализират информацията от тези светове по начин, който е по-лесен за възприемане. Те могат да бъдат смятани за салонни измамници или почитани като сериозна връзка към непознати светове.
Сеансите на спиритуалистите също така са като маяк за демоните от Бледия двор. Крайно сериозен неуспех при ползването на тази способност може да доведе до обсебване на медиума от някое от тези същества. Ако е сам, след това медиумът е напълно обсебен от нашествието; затова повечето медиуми предпочитат да правят сеанси в присъствието на други, тъй като това им осигурява известна сигурност. Всеки човек, свързан чрез кръг от хванати ръце с медиума добавя +1 Решителност в случай на опит за обсебване от страна на духове и демони; ако кръгът от ръце е прекъснат, тогава бонусът изчезва.

Спиритуалистки способности

1. Четене на аура
Трудност: 3
Цена: нормална
Успешно произнасяне на магията позволява на медиума да отгатне настроението, темперамента и намеренията на лицето, което е наблюдавано. Може да се прилага само към индивиди, не към групи. С едно действие (в рунд) може да се направи само едно четене на аурата.

2. Милост
Трудност: 2
Цена: нормална
Използването на тази сила позволява на медиума да прогони неспокойни мъртъвци и демони от техните приемници. Ако силата е активирана, медиумът може да се опита да изгони съществото/а, което е обсебило приемника, толкова пъти колкото желае по време на следващото действие. За всеки опит, който прави, медиумът хвърля проверка за Решителност + Спиритуалист насрещно срещу Ментална компетентност на съществото. Ако персонажът има повече успехи, духът е прогонен, но ако не, поема 2 точки щета заради изтощение. Медиумът може да похарчи 1 точка живот и/или да добави черен зар за да увеличи броя на хвърляните зарове за тази магия с един (и да го направи многократно).

3. Лекуване
Трудност: 1
Цена: нормална
Медиумът може да използва енергията на духовете за да излекува смъртоносна рана, като трябва да докосне ранения физически и да се фокусира, за да използва енергията. Успехът стабилизира ранения дори на косъм от смъртта като позвалява персонажът да се лекува нормално. Медиумът може да избере да добави насрещна трудност от толкова черни зара колкото има на умението Спиритуалист. Ако проверката е успешна, раненият персонаж възстановява по една точка Здраве за всеки черен зар добавен към хвърлянето.

4. Познаване на исторически събития
Трудност: 5
Цена: 1+нормална
Тази способност позволява на медиума да се свързва с духове, които са видели лично събития от миналото и да разкрият тези събития сякаш се случват сега. Не е възможен пълен контрол над тази способност: усещането на медиума е че сякаш вижда нещата през изкривени лещи.  Някои събития оставят по-силни впечатления от други; когато медиум използва тази способност, точните събития и природата на виденията са винаги разкрити според решението на Разказвача. За да използва тази способност, медиумът трябва да има някаква идея за датата или обстоятелствата около събитието, защото иначе не би могъл да пита за тях.

5. Усещане за магия
Трудност: 1
Цена: нормална
Когато е на десет ярда от магически ефект, магически фокус, артефакт или друг предмет с активен магически ефект, медиумът усеща изтръпване. Разказвачът трябва да му даде възможност да тества Възприятие, за да се види дали медиумът е осъзнал това усещане. Ако медиумът иска да разбере природата на магията, трябва да направи активиращ рол (т.е. като за правене на магия).
С тази способност не могат да се засекат автоматично магически създания като демони и други магьосници. Ако медиумът иска да изследва живо същество, трябва да направи активираш рол (като за правене на магия). При успех такъв рол би разкрил, че съществото има магически способности, но за да се разбере какви, медиумът трябва да е хвърлил поне 5 успеха.

6. Сеанс
Трудност: 5
Цена: нормална
Тази способност призовава дух или призрак, който временно да обсеби и да говори чрез медиума. Такъв дух може да бъде разритван за други мъртви души или за събития от техния собствен живот. В добавка към цената на магията в мана, Сеансът струва на медиума по 1 точка мана за всеки десет минути в които останат обсебени.

7. Виждане на свръхестественото
Трудност: 2
Цена: Нормална
С тази способност медиумът може да фокусира очите си да виждат духове. Демоните, които са обсебили същество се виждат съвсем ясно, докато демоните, които са без настоящ гостоприемник се виждат като блещукащи облачета. С тази сила могат да бъдат видени също и духовете и невидимите създания, независимо какви са способностите им да се крият. Медиумът трябва да знае че търси дух, за да може да го види.

8. Финален поглед
Трудност: варира ситуативно
Някои казват, че последният образ, който разумното същество вижда се запечатва в ретината след смъртта му. Макар това да не е вярно, спиритуалистите могат да преглеждат последните следи от мана в трупа, за да „видят“ какво е видяло съществото докато се е превръщало в дух (или по-точно, докато е умирало, според гледната точка). Тъй като това не е буквален образ, спиритуалист може да види неща в рамките от момент до няколко секунди.
Спиритуалистът е ограничен от това, което мъртвецът е видял докато е умирал (духът му може да знае повече, но за да бъде попитан трябва да се направи Сеанс). Така жертвата която е била застреляна в гръб може да каже на спиритуалиста къде е била убита, но не и от кого. Също така може да бъде видяна само визуална информация, но не и какво е видяла или почувствала жертвата.
Финален поглед работи най-добре с пресни трупове. Няма добавена трудност когато се използва върху жертва, която е била убита в последните 24 часа; всеки допълнителни 24 часа увеличават трудността с една степен.

9. Познаване на историята на духовете
Трудност: 0
Цена: нормална
Тази способност дава възможност на спиритуалиста да усеща етерни отпечатъци, оставени от духове, които са били в дадена зона. Картината може да бъде доста натоварена, затова спиритуалистът е обучен да се фокусира върху духовете, свързани с вида познание което му е необходимо. Тази способност дава възможност на спиритуалиста да разпознава и кога разумно същество е било жертва на обсебване от дух в миналото.
Тази способност дава поглед върху присъствието и действията в миналото на даден дух на определено място, но не хвърля светлина кой е духът, с изключение на това какъв вид е  (напр. дали е призрак или дявол). Спиритуалистът може да използва други умения за да разбере такива детайли.

10. Ментална бариера
Трудност: 0
Спиритуалистът може да се защити от магическо нашествие. Ако някой се опита да извлече от нея информация по магически начин или да я повлияе, спиритуалиста може моментално да разпознае такъв опит и да издигне магическа бариера, стига да може да плати цената в мана. Успехите, които спиритуалистът отбелязва когато използва тази способност се вадят от успехите на опонента. Ако опонентът все пак има оставащи успехи след изваждането, тогава менталната бариера пада.

11. Зареждане на мана
Трудност: варира ситуативно
Цена: нормална
Спиритуалистът прибягва до призрачна енергия за да презареди резервите си от мана, като зареждането отнема 10 минути. Честото използване на Зареждане на мана обаче може да привлече отчаяни или враждебни духове, особено демони.
Първото използване на Зареждане на мана за деня има трудност 1; всяко следващо използване добавя кумулативно по 1 черен зар. Ако спиритуалистът отбележи Ужасен неуспех докато се опитва да направи магията, тогава се смята че е привлякъл вниманието на обсебващ дух. Разказвачът може да използва „степени на неуспех“ за да определи какъв дух се опитва да обсеби медиума.


Last edited by Разказвач on Fri Mar 13, 2015 10:21 pm; edited 1 time in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Mar 13, 2015 3:39 pm

Ясновидство
Вместо да се свързват с външни сили като спиритуалистите, ясновидците настройват възприятията си на фина честота. Те подсилват собствените си сетива и понякога добавят „шесто чувство“ или други способности, което им позволява да събират информация за „реалния“ свят, която иначе няма как да бъде получена, като например какво е съдържанието на затворена кутия.

Ясновидски способности

1. Четене на аура
Трудност: 3
Цена: нормална
Успешно произнасяне на магията позволява на медиума да отгатне настроението, темперамента и намеренията на лицето, което е наблюдавано. Може да се прилага само към индивиди, не към групи. С едно действие (в рунд) може да се направи само едно четене на аурата.

2. Предвиждане
Трудност: 6
Цена: нормална
Чрез използването на тази сила медиумът е завладян от живо видение на събитие, което ще се случи. Медиумът почти няма контрол върху това, което ще види (напр. не може да види резултатите от тазгодишното национално надлитане Гранд Нешънъл), но знае със сигурност че ще се случи, със сигурност в рамките на следващата седмица.

3. Познаване на актуални събития
Трудност: 4
Цена: 1+нормална
Тази способност позволява на медиума да разчита скорошното минало на живо същество. Успешна проверка гарантира познание за скорошни събития случили се около съществото, което бива „четено“. Познанието получено по този начин често е непълно и фрагментирано и често също така е свързано с тривиални неща и с неясна полза.

4. Усещане за магия
Трудност: 1
Цена: нормална
Когато е на десет ярда от магически ефект, магически фокус, артефакт или друг предмет с активен магически ефект, медиумът усеща изтръпване. Разказвачът трябва да му даде възможност да тества Възприятие, за да се види дали медиумът е осъзнал това усещане. Ако медиумът иска да разбере природата на магията, трябва да направи активиращ рол (т.е. като за правене на магия).
С тази способност не могат да се засекат автоматично магически създания като демони и други магьосници. Ако медиумът иска да изследва живо същество, трябва да направи активираш рол (като за правене на магия). При успех такъв рол би разкрил, че съществото има магически способности, но за да се разбере какви, медиумът трябва да е хвърлил поне 5 успеха.

5. Психометрия
Трудност: 5
Цена: 1+нормална
Позволява да се придобие информация да миналото на обект или зона. Медиумът трябва да държи обекта или да е в зоната и да се опита да види историята и. При успешна проверка медиумът получава видение за хората, които са били в зоната както и парчета от разговори. Колкото по-силно е събитието, толкова е по-голяма е вероятността да бъде усетено. Понякога могат да се доловят и чувствата на хората, които са свързани с обекта или зоната.

6. Виждане на свръхестественото
Трудност: 2
Цена: Нормална
С тази способност медиумът може да фокусира очите си да виждат духове. Демоните, които са обсебили същество се виждат съвсем ясно, докато демоните, които са без настоящ гостоприемник се виждат като блещукащи облачета. С тази сила могат да бъдат видени също и духовете и невидимите създания, независимо какви са способностите им да се крият. Медиумът трябва да знае че търси дух, за да може да го види.

7. Шесто чувство
Трудност: 4
Цена: 2+нормална
Тази способност гарантира свръхестествено и инстинктивно познание за събития, които тъкмо ще се случат. С използването на тази способност медиумът може да довършва изреченията на другите, да знае какво се кани да го попита някой и да избягва ефектите на изненадваща атака. По всяко време медиумът мое да направи проверка за активиране и ако е успешен, да заявят, че са били подготвени за всяко нещо, което разказвачът току-що е обявил. Вътрегрово това дава възможност на играча да се върне момент назад и да кажат, че са знаели какво ще се случи. Така например ако разказвачът каже, че медиумът е изненадан от грабител, играчът може да направи рол за активиране и при успех да се окаже, че вече има оръжие в ръката си или да е подготвен да избегне атака. Играчът може да предприеме само едно такова действие (да предупреди останалите се брои за такова). Медиумът получава само смътно усещане какво ще се случи. Разказвачът може да забрани всяко действие, което според него е базирано на твърде детайлна информация. Персонажът не може да промени действие, което вече се е случило (но може да пригоди реакцията си към него), така че трябва бързо да решат дали да използват силата.

8. Свръхчувствително чуване
Трудност: варира ситуативно
Ясновидецът може да настрои слуха си да чува през етера като чува и разбира дори най-леките шумове, стига да има шанс те да бъдат доловени.
Разказвачът може да пригоди трудността според качеството и количеството на други гласове и шумове в зоната; ясновидецът не може да изолира другите гласове или разговори от останалите във врявата. Подслушването на тих разговор по време на вечеря или на прошепнат коментар в мълчалива компания би имало трудност 0 или 1. Подслушване на разговор през стена или под може да достигне до 1-3 според плътността и материала на стената. Подслушването на разговор в пълна кръчма може да варира между 2-4, докато опитът да се изолира конкретен разговор в разгневена тълпа или през стената на пълна с хора стая би било 5 или 6. Тази способност се смята за магическа когато опитът за подслушване трябва да преодолее магическа бариера.

9. Ментална бариера
Трудност: 0
Цена: нормална
Ясновидецът може да се защити от магическо нашествие. Ако някой се опита да извлече от нея информация по магически начин или да я повлияе, медиумът може моментално да разпознае такъв опит и да издигне магическа бариера, стига да може да плати цената в мана. Успехите, които ясновидецът отбелязва когато използва тази способност се вадят от успехите на опонента. Ако опонентът все пак има оставащи успехи след изваждането, тогава менталната бариера пада.

10. Проециране на мисъл
Трудност: 1
Цена: нормална
Ясновидецът може да проецира дума, фраза или изречение (около 6 думи или по-кратко) в ума на друго разумно същество, което вижда актуално (независимо дали физически или чрез използването на друга магическа способност). Съществото чува ясновидеца така, сякаш последния стои непосредствено до реципиента. Медиумът може да избере ниво на децибелите в  нормалния за разумните същества обсег (т.е. всичко от шепот до вик).
Ясновидците, които искат да проецират по-дълги или по-сложни мисли трябва да използват тази способност няколко пъти. Ментална бариера не дава защита срещу тази способност.
Използването на тази способност не дава на реципиента способността да проецира обратна мисъл, въпреки че ясновидецът може да използва други средства (като Четене на аура или Магически усет) за да разбере дали посланието му е било получено или разбрано. Двама ясновидци които имат тази способност могат да си предават мисли, но всяка мисъл от тази обмяна изисква отделна употреба на магията.

11. Виждане от разстояние
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Ясновидецът може да използва етера за да вижда през физически бариери. За всеки успех ясновидецът може да вижда на 10 фута (т.е. ако е хвърлил 3 успеха, може да вижда на разстояние до 30 фута). Тази способност прави обектите прозрачни, но не и невидими, така че може да се види съдържанието на заключен сандък или съседна стая.
Макар тази способност да изглежда много силна, има и доста недостатъци. Тъй като обектите изглеждат прозрачни, за всяка проверка на Ум+Възприятие, която прави ясновидецът (или други сходни проверки) се добавя по 1 ниво на трудност когато се опитва да определи спецификите на даден предмет. Може да бъде прочетена страница от самостоятелен лист, но не и информация от сгъната хартия или купчина листове. По същия начин, ясновидецът мое да каже дали бутилката е пълна, но не и нещо повече от цвета и. По решение на разказвача използването на Виждане от разстояние може да добави ниво на трудност към умения свързани с Точност, тъй като виждането на ясновидеца частично затъмнява препятствията.
Тази способност може да се използва в комбинация с други умения, които са свързани с виждане.
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyFri Mar 13, 2015 10:46 pm

Тавматургия

Тавматургията е областта на добре обучените и фокусирани магьосници. Въпреки че тавматургичните магии могат да се правят с дълги, церемониални ритуали, обикновено те не отнемат много време за активиране. За разлика от заклинателите, тавматургистът не трябва да решава кои магически ефекти иска да има под ръка дълго преди да направи магията.
Тавматургията е доминиращата магическа школа в Европа. Тя е активирана от силата на волята и могъщата етерна енергия. Тавматургистите инвестират дълги изследвания и сериозни усилия в канализирането и прилагането на тези етерни енергии. Магьосниците от Гилдията често са много арогантни и вярват, че само те могат да постигнат безопасно и умело владеене на магията. В действителност е по-скоро притеснително колко много членове на Гилдията вярват, че магията е практически безвредна и отделните инциденти са грешки на заблудени практиканти. Повечето виждат в нея нещо, което носи сила и власт, а не нещо удивително.
За да бъде тавматургист, персонажът трябва да има талантът Тавматургист и атрибутът Решителност да е поне 2. Всичко по-малко от това означава, че той няма силата да накара вселената да откликне.

Тавматургични магии

1. Смущение
Трудност: 1
Цена: 1+нормална
Цена действие: 3
Обхват: докосване
Продължителност: рундове
Веднъж след като магията е активирана, мишената трябва да бъде докосната и тествана с противопоставена проверка за устойчивост. Ако магията е успешна, мишената изпада в пълно объркване – не може да се концентрира дори върху прости задачи и получава 5 черни зара затруднение към проверките за всяка задача.

2. Лек
Трудност: 4
Цена: 4+нормална
Цена действие: 5+2 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Тази магия моментално лекува мишената от всяка болест или инфекция която ги е заразила. Отрови и рани не могат да се лекуват с тази магия.

3. Тъмнината на вековете
Трудност: 1
Цена: нормална
Цена действие: 3
Обхват: 20 ярда
Продължителност: минути
Тази магия създава черен облак от абсолютна тъмнина с радиус от 5 метра. Извън обсега на магията облакът изглежда като плътен виещ се пушек. Отвътре е абсолютна тъмнина без намек за пушек или какъвто и да е газ.

4. Ектоплазмена връзка
Трудност: 2
Цена: нормална
Цена действие: 5
Обхват: 40 ярда
Продължителност: часове
Пипала от ектоплазмена слуз се материализират за да пленят мишената на тази магия, като обектът може да бъде прикован към повърхност като стена, под или таван. Освобождаването от слузта изисква успешна проверка на Сила+Мощ с 5 черни зара трудност. След два часа слузта започва да става по-рядка и трудността за освобождаване намалява с по 1 черен зар за всеки половин час след първите два часа до като магията не изчезне напълно.

5. Новата магия на императора
Трудност: 3
Цена: 3+нормална
Цена действие: 3+1 рунд
Обхват: себе си
Продължителност: минути
При успешно активиране магьосникът става напълно невидим за нормалното зрение, като може да бъде видян само от някои същества или с използването на специални зрителни магии. Магията прави невидимо само тялото; дрехите и носените предмети не стават невидими освен ако не бъдат погълнати, или затворени по друг начин в телесна кухина…

6. Етерна тояга
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 3
Обхват: 20 ярда (обхват на светкавицата)
Продължителност: мигновено
След като магията е активирана, около ръката на магьосника се оформя бледа светкавица, която след това може да бъде метната с проверка на Точност+Тавматургия по същия начин, по който са обикновените атаки за мятане. Светкавицата прави 8 зара тъпа щета. На светкавицата не може да се устои с Решителност, но могат да се приложат правилата за избягване на далекобойни атаки. Едно активиране осигурява една светкавица.

7. Етерна светкавица
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 3
Обхват: 20 ярда (обхват на светкавицата)
Продължителност: мигновено
След като магията е активирана, около ръката на магьосника се оформя светкавица от зелена енергия, която след това може да бъде метната с проверка на Точност+Тавматургия по същия начин, по който са обикновените атаки за мятане. Тази светкавицата прави 6 зара смъртоносна щета. На светкавицата не може да се устои с Решителност, но могат да се приложат правилата за избягване на далекобойни атаки. Едно активиране осигурява една светкавица.

8. Етеричен ад
Трудност: 4
Цена: 3+нормална
Цена действие: 5+1 рунда
Обхват: 100 ярда (обхват на светкавицата)
Продължителност: рундове
Тази магия канализира енергията около магьосника в кипящ поток от огън. Докато трае магията, той може да хвърля заряди от енергия към опонента си, като използва Точност+Тавматургия, по същия начин като обикновени метателни атаки. С едно кастване адептът може да хвърли колкото заряда иска (на цена 1 действие за всеки заряд) докато продължителността на магията изтече. Всеки залп нанася 6 зара смъртоносна щета и може да бъде избягван като всяка друга далекобойна атака.

9. Етерично насочване
Трудност: 4
Цена: нормална
Цена действие: 6
Обхват: видимост
Продължителност: рундове
С тази магия адептът може да порази всяка мишена по свой избор с атаки базирани на етерична или магическа енергия. Той има нужда само да може да вижда мишената за да си гарантира попадение (т.е. няма нужда да използва Точност+Тавматургия).

10. Далечна реч
Трудност: 1
Цена: нормална
Цена действие: 2+1 рунда
Обхват: видимост
Продължителност: минути
Тази магия позволява прошепната реплика да бъде пренесена докъдето окото може да стигне. Ако магьосникът вижда получателя, произнесеното може да бъде чуто. Магията не гарантира двустранна комуникация.

11. Пламъче
Трудност: 1
Цена: нормална
Цена действие: рунд
Обхват: себе си
Продължителност: рундове
Малко газово пламъче се появява на върха на пръста на магьосника. Пламъкът трае няколко секунди колкото да може да запали лула, цигара, лампа, свещ и т.н.

12. Полетът на уайвъра
Трудност: 3
Цена: 2+нормална
Цена действие: 5+2 рунда
Обхват: себе си
Продължителност: минути
Магьосникът може да нареди на етера да се противопостави на силата на гравитация като с това си гарантира силата да лети. При успех, магьосникът придобива способността за боен полет със скорост 16 ярда на рунд. Тъй като въздухът не е обичайната среда за хората, в началото полетът е бавен и нестабилен като маневрите разчитат основно на интелекта. Тези, които летят често обаче могат да изучат специалното умение Полет. Когато магията изтече, магьосникът бавно пада на земята. Той не получава щета от падането, но все пак може да се приземи на дърво ако не успее да координира спускането си.

13. Пламъците на магията
Трудност: 1
Цена: нормална
Цена действие: 4+2 рунда
Обхват: себе си
Продължителност: незабавно
Доста магьосници са се овъглили опитвайки се да използват тази магия, тъй като трудността и изглежда измамно ниска. Чрез използването на тази магия магьосникът поема сурова енергия в тялото си (т.е. възстановява мана). Преди кастването персонажът решава колко мана иска да поеме (в точки мана) като има предвид и самата цена на магията. За всеки две точки мана които трябва да бъдат възстановени се добавя по 1 черен зар за трудност. Ако магията е успешна, персонажът възстановява похарчената за магията мана и добавя количеството мана, което е искал първоначално.
Възстановяването на твърде много мана (придружена от черни зарове) може да бъде разрушително ако се случат много лоши зарове. Помнете че ако нямате достатъчно мана за да кастнете магията цената ще бъде взета от точките Здраве. Тъй като повечето магьосници и без това ще имат малко мана когато се опитат да направят магията е ясно защо толкова много от тях са погълнати от синия пламък на етерната енергия.

14. Газово осветление
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 4
Обхват: 4 ярда
Продължителност: минути
Магията създава малка топка от светлина в ръката на магьосника. Светлината има силата на газова лампа и осветява приблизително 5 ярда. Топката може да лети и да бъде насочена със силата на ума към всяка позиция в обхват.

15. Нагласяване
Трудност: 2
Цена: нормална
Цена действие: 4+1 рунда
Обхват: себе си
Продължителност: незабавна
Магията измива, освежава, напомадва и сресва косата, подравнява мустака, дори сваля праха от дрехите на магьосника. Наблюдателите могат да видят как външният вид на адепта се подобрява сякаш поет от невидими ръце, с гънки по дрехите които се изглаждат сякаш са гладени в момента.

16. Brassica sorbitione
Трудност: 3
Цена: 1+нормална
Цена действие: 3+2 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: незабавно
Магьосникът трябва да произнесе високо на латински формулата на тази магия. След като я завърши, симптомите на махмурлук изчезват. Магията премахва и главоболие, замайване, летаргия, подпухнали очи и стомашно разстройство стига да са симптоми на махмурлук. Разказвачът може да засили трудността на магията ако самият магьосник е този с махмурлука.

17. Лечителство
Трудност: 4
Цена: 3+нормална
Цена действие: 5+2 рунда
Продължителност: незабавно
Тази магия лекува рани и инфекции като незабавно възстановява 1д6 точки Здраве. Прилагането на тази магия е създало на членовете на Гилдията славата на лечители, които лекуват с предизвикване на чудеса. Болестите не могат да се лекуват с Лечителство – вместо това трябва да се активира Лек.

18. Незабавна красота
Трудност: 3
Цена: 2+нормална
Цена действие: 3
Обхват: докосване
Продължителност: часове
Тази магия засилва привлекателността на мишената. Няма видими промени, но другите изведнъж започват да намират ползвателя за много привлекателен като понякога сами се чудят защо. Присъствието на реципиента се увеличава с 2 за времетраенето на магията. Ефектът няма влияние върху духове и бонусите не се прилагат при използване на магически сили.

19. Левитация
Трудност: 1
Цена: нормална
Цена действие: 2+1 ярда
Обхват: 10 ярда
Продължителност: рундове
Магьосникът може да нареди на етера да се противопостави на силата на гравитация като с това си гарантира силата да левитира със себе си, други хора или обекти. Нито един обект не може да бъде повдигнат на повече от 6 ярда от земята и броят на едновременно повдигнатите обекти не може да надвишава сбора на Ум+1 на магьосника. Левитацията просто повдига обектите вертикално; не добавя допълнителни двигателни способности.

20. Магическа цигара
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена: 4
Обхват: себе си
Продължителност: незабавна
Позволява незабавно да се създаде цигара, пура или лула да бъде напълнена с тютюн.

21. Силата на парата
Трудност:  3
Цена: 3+нормална
Цена действие: 5
Обхват: докосване
Продължителност: минути
Магьосникът може да влее силата на парен влак в друго превозно средство. Когато пътува по този начин, потоци пара с различен цвят излизат от превозното средство, като често затрудняват видимостта (+2 черни зара за всички проверки на „каране“ на превозното средство). Ако се приложи върху живо същество, скоростта им се удвоява и получават бонус +2 Сила. Също така съществото става яркочервено, тъй като магическа пара излиза от ушите, устата, носа и отворите на дрехата му. Живите същества поемат 2д6 зара тъпа щета всяка минута като резултат от неестественото напрягане на тялото.

22. Защитата на учения
Трудност: 2
Цена: 2+нормална
Цена действие: 5+2 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: часове
Магьосникът начертава въображаем периметър с насочен пръст, като радиусът му не може да е по-голям от 3 ярда. Всяко нещо което премине през периметъра задейства магическа аларма. Каква е алармата решава магьосника.

23. Второ виждане
Трудност: 2
Цена: 3+нормална
Цена действие“ 4+2 рунда
Обхват: себе си
Продължителност: рундове
При активиране на тази магия магьосникът може ясно да вижда свръхестествени ефекти, например демони, които са обсебили гостоприемник, магически ефекти (типът на магията трябва да се определи с допълнителна проверка) и т.н. Същества като духове винаги са видими през второто виждане. Докато магията е активна обикновеното виждане е замъглено и потъмнено; всички тестове за възприятие отнасящи се за обикновения свят страдат от 3 черни зара трудност.

24. Увеличителни лещи
Трудност: 1
Цена: 2+нормална
Цена действие: 4
Обхват: себе си
Продължителност: минути
Позволява на магьосника да вижда с увеличение х20 сякаш използва далекоглед. Далекогледния ефект може да се включва или изключва докато магията е активна.

25. Стоманена кожа
Трудност: 4
Цена: 4+нормална
Цена действие: 5+1 рунда
Обхват: докосване
Продължителност: минути
Магията обвива реципиента с невидимо наметало от магическа енергия, като му дава броня с ниво 4, която се добавя до всяка друга броня, която могат да имат.

26. Истинска врата
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Цена действие: 6
Обхват: докосване
Продължителност: часове
Магията се прави върху обект като врата, прозорец, капак на кутия или друг подобен обект. Магията прониква през материята на портала и го запечатва със силно магическо лепило. Порталът повече не може да бъде отворен по нормален начин и трябва да бъде използвана сила.


Last edited by Разказвач on Thu Mar 19, 2015 11:07 pm; edited 4 times in total
Back to top Go down
Разказвач

Разказвач


Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
Раси и магически сили Left_bar_bleue4/4Раси и магически сили Empty_bar_bleue  (4/4)

Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили EmptyThu Mar 19, 2015 12:03 am

Заклинателство

Гилдията вярва, че заклинателството е шарлатания или най-малкото скалъпен опит за тавматургия, направен от необучени магьосници или от невежи, прости вярващи в отмиращи религиозни традиции. Тези, които ползват заклинателството вярват, че то е дар от богинята на земята, че магията идва от силата на природата, която може да бъде уловена от онези, които помнят старите традиции и възприемат работата си сериозно. Те са наясно че силите, с които се занимават, са обширни - и може би безкрайни. Теолозите на Гилдията се присмиват на такива претенции – разбира се, че е абсурдно да се приписва живот на самата земя. Въпреки това шаманите и жреците по света извличат истинска сила от манипулирането на естествената магия, обикновено чрез предмет, който е омагьосан така, че да се превърне във „фокус“ на заклинанието.

Създаване на фокус
Заклинателските ритуали са дълги, трудни и понякога опасни. Те рядко имат моментален ефект; вместо това някакъв предмет бива наричан по време на заклинанието. За да се активира ефекта на магията, нареченият предмет трябва да бъде задействан по някакъв начин и да се хвърлят зарове за щети или резултати. Заклинателските ритуали могат да отнемат часове и изискват много компоненти, но веднъж омагьосан предметът си остава такъв докато не бъде използван. Случва се заклинател да прекара цял месец в уединение и след това да се появи с торба, пълна с магически „фокуси“, които могат да се използват по всяко време и от  всеки.
Заклинателите обикновено са приети като духовен авторитет от общностите, в които живеят. Независимо дали магическата им сила е призната, те често могат да си създадат сносен живот като продават или търгуват с магически фокуси като амулети, талисмани или муски.
Наричането на фокус отнема повече време, отколкото правенето на тавматургична магия, но в игрови термини работи по същия начин. Заклинателят трябва да направи проверка за омагьосване базирана на Присъствие + Заклинателство, като взима предвид трудността на ритуала. Похарчва се и цената в мана според правилата за маната. Проверката за запечатване се прави в края на ритуала (чиято дължина е посочена в описанието на магията) и ако е успешна, фокусът е създаден.

Активиране на фокус
За активиране на магически фокус не е необходимо обучение; всеки може да го направи, стига да знае, че това е фокус и да вярва в магическата му сила. Въпреки това активирането не е проста работа.  В общи линии духът на магията, който е свързан със фокуса, е помолен да я освободи в света, като я върне в потока на природата. За да бъде удовлетворена тази молба обаче, ползвателят не само трябва да знае, че държи фокус, но и да вярва, че вътре има дух, с който си комуникира. Всеки, който има умението Заклинателство може да го направи, защото е обучен, но много от магьосниците на Гилдията са изпадали в безсилна ярост, когато магически пръчици и пера отказват да откликнат на заповедта им да освободят магията. Духовете на земята трябва да бъдат уважавани; затова активирането е свързано с измолване, а не с нареждане.
Омагьосаният фокус лесно може да бъде забелязан от някой, който има магически усет или призрачно зрение. Също така, някой който искрено се придържа към старите вярвания, може просто да „знае“, че докосва наречен фокус. Проверка на Ум + Заклинателство обаче е единственият начин, по който може да се разбере какво точно прави фокуса и дори тогава отговорът е донякъде смътен -заклинателството не е точна наука. За да освободи магията, ползвателят трябва само да докосне предмета и да направи проверка за Присъствие+Концентрация. Ясновидци, заклинатели и спиритуалисти могат да използват собствените си магически умения вместо Концентрация. Степента на трудност на магията се прилага и към активиращия рол, като ползвателят също така плаща цената за активиране в мана, независимо дали е магьосник или не. Броят на успехите хвърлени при активиращ рол определя продължителността на магията както е и при тавматургията.
Фокусите се активират по-бързо от магии, но въпреки това влизането в контакт с духа отнема известно време, затова при активиране на фокус по време битка има 3 черни зара наказание към Инициатива.

Заклинателски ритуали


Приятел на животните
Трудност: 4
Цена/ 1+нормална
Дължина на ритуала: 2 часа
Активиращ обхват: -
Цена при активиране: -
Продължителност: виж описанието
Този ритуал омагьосва живо животно като му дава допълнителна интелигентност и издръжливост (+1 към Ментална и Физическата компетентност). Заклинателят трябва да събере билки, да направи магическа отвара и да примами животното да я изпие. Магията създава връзка на приятелство, като животното и адептът могат да общуват телепатично. Ако обаче е третирано лошо, животното няма задължение да остане със заклинателя. Заклинанието трае 1 година и 1 ден, след което време магията трябва да бъде направена отново.

Объркване
Трудност: 2
Цена: 1+нормална
Продължителност на ритуала: 2 часа
Обхват за активиране: докосване
Активиращ обхват: 1
Продължителност: рундове
Докато трае ритуалът, фокусът трябва да бъден потопен 9 пъти в смесица от билки и когато бъде активиран, трябва да докосва кожата на жертвата - в противен случай ползвателят на фокуса попада под ефекта му. Ако жертвата не отбележи 2 успеха на проверка за Решителност, става дезиориентирана и объркана, като има наказание от 6 зара към всички действия. Ако проверката на жертвата е успешна, фокусът няма ефект. Ако ползвателят е заклинател, който е наясно с ефекта на фокуса, той може да добави черни зарове към проверката за Решителност на жертвата – но само толкова черни зара колкото е умението му Заклинателство. Всеки допълнителен черен зар коства на ползвателя 2 точки мана.

Котешка пъргавина
Трудност: 2
Цена на ритуала: 3+нормална
Дължина на ритуала: 1 час
Обхват на активиране: себе си
Цена на активиране: 1
Продължителност: рундове
Ритуалът се състои в разиграване на сцена, в която заклинателят влиза в ролята на котка, гонеща мишка. Фокусът трябва да се носи по време на ритуала; когато приключи, фокусът е зареден. Когато се активира, магията дава на ползвателя точността и гъвкавостта на котка (+4 Точност) за времето, спечелено при кастването.

Наметалото на сенките
Трудност: 2
Цена на ритуала: 1+нормална
Продължителност на ритуала: 1 час
Обхват на активиране: докосване
Цена на активиране: 1
Продължителност: минути
Фокусът трябва да бъде някакъв плат, който по време на ритуала се покрива с паяжини; търкането на плата по-късно ги активира. Предметът и всичко обвито в него (като например мъж в палто) стават полупрозрачни, сливащи се с околността. Всички проверки за скриване, прикриване и промъкване получават бонус от +4 зара докато наметалото е активно.

Създаване на фокус-камък
Трудност: 5
Цена на ритуала: нормална
Продължителност на ритуала: 4 часа
Обхват на активиране: себе си
Кост за активиране: -
Продължителност: виж описанието
Този ритуал създава фокус-камък, който концентрира естествената магия и намалява наполовина времето необходимо за изпълняване на ритуали. Фокус-камъните също така могат да складират мана за по-късна употреба. Заклинателят избира фокуса си (обикновено камък) и прекарва необходимото време в това да го омагьоса и персонализира, като по време на процеса вмества 10 точки мана в обекта. Количеството мана което може да се прехвърли трябва да бъде определено преди да се метнат заровете за правене на ритуала и ако ритуалът е неуспешен, магията е изгубена. При успех маната остава в предмета и може да бъде използвана по-късно от всеки заклинател, който го докосне.

Остър като нож
Трудност: 2
Цена на ритуала: 3+нормална
Продължителност на ритуала: 3 часа
Обхват на активиране: докосване
Цена за активиране: 1
Продължителност: виж описанието
Ритуалът превръща обикновен предмет в оръжие или засилва ефективността на съществуващо оръжие. По време на заклинанието адептът трябва да се моли призори над предмета, който ще се нарича. Активирането на бонуса става при атака с омагьосания предмета. Към нормалната щета която по принцип оръжието прави се добавят 2 зара смъртоносна щета. Ако заклинателят засили трудността на магията (не повече от умението си в Заклинателство), оръжието получава допълнителен зар щета за всеки черен зар който е бил добавен при проверка за успех на магията. Заклинанието обикновено се прави на меле-оръжия и трае 3 успешни атаки. Може да се направи и на метателни предмети/оръжия или заряди на катапулт, но не и на куршуми или стрели.

Дълъг скок
Трудност: 1
Цена на ритуала: 1+нормална
Дължина на ритуала: 3 часа
Обхват на активиране: себе си
Цена за активиране: 1
Продължителност: рундове
Заклинателят завързва фокуса за хвърчило, което пуска да лети по залез. Веднъж активирано, заклинанието позволява прескачането на големи дистанции с малко усилие. От прав старт, ползвателят може да скача на разстояние равно на показателя за Движение напред или нагоре и да се приземява без напрягане.

Ярост
Трудност: 3
Цена на ритуала: 3+нормална
Дължина на ритуала: 1 час
Обхват на активиране: видимост
Цена за активиране: 1
Продължителност: минути
За да изпълни ритуала, заклинателят трябва да изригне с гняв срещу небесата, като част от разгорещен спор за цял час докато носи фокуса. В края на часа, фокусът е зареден. Веднъж след като е активиран, заклинанието кара мишената да избухне в неконтролируем изблик на гняв и омраза. Всяко нехаресване или дразнене, което изиптва, дори и най-лекото, се превръща в свирепа омраза. Ако жертвата не успее да постигне поне 2 успеха на проверка за Решителност, тя яростно атакува всяко нещо, което може да стане обект на гнева и. При успешна проверка за жертвата фокусът няма ефект, въпреки че в рамките на един рунд човекът е объркан докато гневът му се разсейва. Ако активиращият магията е заклинател и е наясно с ефектите на фокуса, може да добави толкова черни зарове към проверката за Решителност на жертвата, колкото е умението му Заклинателство. Всеки допълнителен черен зар струва 2 точки мана.

Градушка
Трудност: 3
Цена: 3+нормална
Дължина на ритуала: 4 часа
Обхват: видимост
Цена за активиране: 2
Продължителност: незабавно
Заклинателят трябва да събере роса от тревата и да намокри фокуса с нея докато пее древна погребална песен. След това трябва да направи успешна проверка за Присъствие + Инструмент (или Пеене), както и обичайната проверка за успешна магия. Веднъж след като фокусът е активиран, виещ ураган от едри ледени зърна се изсипва от небето (или тавана) върху мишената като нанася 8 зара зашеметяваща щета в центъра и губи по 1 зар щета за всеки метър извън радиуса.

Лековит компрес
Трудност: 3
Цена: 2+нормална
Дължина на ритуала: 1 час
Необходим обхват: докосване
Цена: 1
Продължителност: незабавно
Билките за фокуса (компреса) трябва да бъдат правилно събрани и подготвени. Компресът е активиран когато е приложен към рана и се използва еднократно, като веднага възстановява 2д6 точки живот. Същата рана може да се лекува и чрез конвенционална медицина и допълнителни компреси.

Смяна на формата
Трудност: 5
Цена: 1+нормална
Дължина на ритуала: 6 часа
Необходим обхват: себе си
Цена за активиране: 3
Продължителност: часове
Амулетът позволява на ползвателя да приеме формата и съответните атаки на някое животно. Магията дава възможност и за ограничена комуникация с другите животни от същия вид. Животинското умение „познание“ (като ловуване или борба) не се получават с формата. Заклинателят трябва да си направи огърлица от кости, взети от трупа на животното което смята да наподоби; не му е разрешено да убива животното лично. Слагането на огърлицата на врата активира животинската форма.

Живи лозници
Трудност: 3
Цена на ритуала: 4+нормална
Продължителност: 3 часа
Необходим обхват: дистанция за успешно хвърляне
Цена за активиране: 4
Продължителност: минути
По време на ритуала заклинателят събира жълъди и горски плодове от храстите и ги покрива със смола от кората на дърветата. За да активира заклинанието, ползвателят просто хвърля семената на земята, което ги кара да израснат в дебели увивни растения. Лозниците покриват площ с размер (Решителност+1)х2 на ползвателя и нападат враговете (но не и приятелите). Всеки враг, който не успее в проверка на Точност+Атлетика получава 4 черни зара наказание към всички физически действия.

Дарът на океана
Трудност: 1
Цена: 1+нормална
Дължина на ритуала: 20 минути
Необходим обхват: себе си
Цена за активиране: 1
Продължителност: минути
По време на ритуала заклинателят трябва напълно да се потопи в морето и да вземе нещо изпод вълните – например мидена черупка. След това ако този обект бъде счупен под водата, това ще активира ефекта на фокуса. Заклинанието позволява на ползвателя да диша нормално докато парче от счупения фокус е в ръката на ползвателя. Ако парчето се изгуби, заклинанието приключва.

Лъскави камъчета
Трудност: 1
Цена:1+нормална
Продължителност на ритуала: 1 час
Необходим обхват: докосване
Цена за активиране: 1
Продължителност: часове
Фокусът е камъче; заклинателят трябва да си го подхвърля или да го търкаля по ръцете си по залез, за да го зареди. Активирането (три потърквания) карат камъчето да свети достатъчно силно, за да освети радиус от 20 фута.

Силата на гниенето
Трудност: 4
Цена на ритуала: 4+нормална
Продължителност на ритуала: 6 часа
Необходим обхват: докосване
Цена за активиране: 2
Продължителност: незабавно
Този ритуал изисква заклинателят да събере материя от гниещи растения и животни, да го оформи във формата на човек и бавно да го изгори. Активирането на заклинанието става когато пепелта от изгореното бъде хвърлена към целта. Магията има ефект само върху неодушевени предмети и забързва потока на времето като кара нещата да стареят със скорост 2д6 единици. Примери за разграждането на различни предмети в степен на разпад на единици „магическо време“: ръждясване на сабя или оръжие до безполезност – 10 единици; пълен разпад на дрехи – 5 единици; пълно изгниване на дървени греди – 8. Ефектът се активира от докосване, така че може да бъде хвърлена цяла торба с пепел, за да се увеличи обхвата.

Заслон от дъжда
Трудност: 1
Цена: 2+нормална
Продължителност на ритуала: 30 минути
Обхват: себе си
Цена за активиране: 1
Продължителност: часове
Веднъж активирана тази магия пази ползвателя сух дори в най-силния дъжд (но не предлага защита от магии свързани с вода). За да зареди фокуса, заклинателят трябва да събере дъждовна вода в меден съд, да потопи фокуса (обикновено плат или някаква дреха) във водата. Веднъж приготвен, фокусът е активиран когато влезе в контакт с дъждовна вода.

Сън
Трудност: 3
Цена на ритуала: 4+нормална
Продължителност на ритуала: 1 час
Необходим обхват: докосване
Цена за активиране: 2
Продължителност: часове
При този ритуал заклинателят трябва да стои буден от здрач до зори припявайки на фокуса. Фокусът се активира когато докосне плът. Жертвата заспива и е много трудно да бъде събудена преди да е изтекла продължителността на магията, освен ако не успее да отбележи поне 2 успеха на проверка за Решителност. Ако жертвата се противопостави успешно, тогава е завладяна от вълна от изтощение, която дава наказание от 2 черни зара към всички действия. Ако ползвателя е заклинател и е наясно с ефекта на фокуса, може да добави толкова черни зарове към проверката на жертвата за Решителност колкото е показателя им за Заклинателство, като всеки допълнителен черен зар към рола на жертвата се заплаща с 2 точки мана.

Каменен плат
Трудност: 3
Цена на ритуала: 4+нормална
Продължителност: 3
Обхват: себе си
Цена за активиране: 1
Продължителност: часове
Заклинателят трябва да смели пясъчник на прах, с който да покрие с него фокуса (обикновено дрехи) и да го забоде с голяма карфица. Фокусът е активиран когато карфицата се извади. Магията укрепва фокусния предмет като го превръща в броня със стойност 4, която се добавя към всяка друга броня, която персонажът може да носи. Бронята трае според продължителността на магията или докато прахът не бъде отмит.

Каменно зрение
Трудност: 4
Ритуална цена: 4+нормална
Продължителност на ритуала: 2 часа
Обхват: докосване
Цена за активиране: 4
Продължителност: часове
Този ритуал използва два малки камъка като фокуси, върху които заклинателят рисува очи. Заклинанието позволява да се вижда през първия фокус, докато втория е опрян в челото на ползвателя. Ползвателя може да вижда във всички посоки така сякаш първия фокус е опрян в челото му.
Back to top Go down
Sponsored content





Раси и магически сили Empty
PostSubject: Re: Раси и магически сили   Раси и магически сили Empty

Back to top Go down
 
Раси и магически сили
Back to top 
Page 1 of 1
 Similar topics
-
» Свят - раси и държави

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
21st Century Digital Boy :: Играта :: Victoriana-
Jump to: