21st Century Digital Boy

Ролеви игри
 
HomeHome  CalendarCalendar  FAQFAQ  SearchSearch  MemberlistMemberlist  UsergroupsUsergroups  RegisterRegister  Log in  

Share | 
 

 Механиката на Викториана

View previous topic View next topic Go down 
Go to page : 1, 2  Next
AuthorMessage
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Механиката на Викториана   Sat Jan 17, 2015 1:02 am

Викториана (играем по второто издание) е базирана на използването на 6-стенни зарове. При проверка се мятат толкова зара, колкото сте събрали от атрибути и умения. Всяка паднала се единица (1) и шестица (6) се води успех. Всяка паднала се шестица може да се ре-ролне за допълнителен успех (прибавя се към предишното ролване).

1.Задачи и проверки срещу света
Има и отделни черни зарове, които се хвърлят от разказвача - те отразяват трудността на ситуацията, с която се борите. При тях също 1 и 6 се водят за успех на възпрепятстващия чек - ако се паднат, се вадят от успехите на играча. За разлика от нормалните зарове, черните зарове не се хвърлят отново ако се падне 6. Бройката успешни зарове, които са останали на играча след като са извадени черните зарове, показва колко добре е било извършено даденото действие:
-1 зар/успех: Частичен успех - недовършена или довършена наполовина задача
-2 зара/успеха: Успех -задачата е извършена методично
-3 зара/успеха: Добър успех - задачата е изпълнена убедително и със замах
-6 зара/успеха: Впечатляващ успех - демонстрация на майсторство
-10 зара/успеха: Виртуозен успех - невероятно изпълнение
- 15 зара/успеха: Успех, който предизвиква дълбока възхита - хората ще говорят за това с години
- 25 зара/успеха: Богоподобен успех - сигурно си бил световния рекорд

2. Задачи и проверки срещу други играчи или НИП-ове
Не се хвърлят черни зарове, а се противопоставят успехите на единия и другия персонаж. Печели този, който е хвърлил повече успешни зарове (1 и 6).

Освен от показателите на Атрибути и Умения, броят на зарове, които могат да бъдат хвърлени, може да се увеличи или да се намали от допълнителни модификатори (както за играча, така и за разказвача)- напр. играчът е ранен, дрогиран и пр.

3. Типичен набор от зарове (dice pool)
Средният необучен възрастен обикновено има +0 стартови модификатори. Типичния умел занаятчия или професионалист има 4-6 в професионалното си умение, което му позволява да успява редовно и да има добър шанс за моменти на „изпълнение със замах“ и редки демонстрации на майсторство. Типичният набор от зарове за персонажи с определено ниво на овладяване на нещата са:

И още една разбивка какво означава набора от зарове (който се формира от зарове за умения + зарове за атрибути):
0-4: Начинаещ
5-10: опитен персонаж; асистент, който е прекарал известно време в упражняване на умението; надарен аматьор
11-15: Експерт в областта, познат майстор
16+ : Майстор в областта, широко известен персонаж

Като цяло, статистиката твърди че се пада по 1 успешен зар за всеки 3 хвърлени. Тъй като ви трябват поне 2 успеха за да извършите успешно някаква задача, гледайте да съберете поне 6 зара от точки, за нещо, което смятате за важно.


Last edited by Разказвач on Fri Jan 23, 2015 6:54 pm; edited 3 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Thu Jan 22, 2015 10:19 pm

Всички персонажи започват на първи ранг и могат да растат до ранг 20. Таблицата отдолу показва максимума на стойностите които можете да имате за атрибутите и всяко умение, което изберете. На първи ранг максималната стойност на едно умение е 4, нито един атрибут не може да надхвърли 3 и не можете да имате повече от 4 Таланта. Ограниченията за умения са доста директни, докато атрибутите са малко по-усложнени, защото таванът им се адаптира към модификаторите за раса и класа.



Базова мана: Количеството магическа енергия, което персонажът може да контролира (наличната мана е = (базова мана + Решителност (Resolve)х6). Взимате допълнителен зар за мана при ранг 2 и още един на ранг 8.
Бонус зар за живот: С покачването на ранга/нивото придобиваш постоянен бонус към зара за живот: +1 зар за живот на пети ранг и още един на десети ранг.
Зар необх. за сл. ниво: Броят на рангови зарове, който е необходим за да се вдигне следващия ранг. Ранговия зар се дава в края на приключението, заедно с точки опит, които се ползват за качване на умения. Първият номер е номера на зарове, които трябва да спечелите за да качите ранга си на следващото ниво; вторият номер показва кумулативно общия брой рангови зарове които трябва да похарчите за да достигнете това ниво. От четвърто на пето ниво се минава с 2 рангови зара, което до момента ще направи броя на похарчените за това рангови зарове общо 8.
Бонус зар за умение: С всеки нов ранг получавате по 2 зара които да ползвате за засилване обикновените умения.


Last edited by Разказвач on Sun Mar 01, 2015 12:23 pm; edited 5 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Thu Jan 22, 2015 10:20 pm

Още малко за класите и расите

Бийстовете, огрета и полуръстове са родени и са държани в низшите класи. Елдрените обикновено са от висшата класа, но понякога се срещат и в средната. Джуджетата и гномите са предимно средна и низша класа. Хората се срещат из всички класи. Когато избирате раса, тя ще се отрази и на класовия статус на вашия герой, освен ако не изберете Привилегията „Социална аномалия“.
В някои европейски страни класовото разпределение е различно от Британия, така че например в Прусия е възможно да има бийстмени от висшата класа, а във Франция елдрените се срещат из всички класи. Като цяло, представителите на средната класа имат най-много предимства от гледна точка на баланс: те могат да се свързват с представители на всички прослойки от обществото и да имат достъп до места и групи, които обичайно са затворени за някоя от другите две класи.

Висшата класа: Имат наказание от -1 към атрибута Крепкост (Fortitude) и тавана към него - това отразява защитения им живот в сравнение с другите класи. Висшата класа включва скучаещите наследствени богаташи, които не работят, обеднелите джентри, започнали да се плъзгат надолу по класовата стълбица и почти всички армейски офицери (благородният произход е най-важното изискване на чин в армията). Някои членове на висшите класи стартират бизнес или други начинания, но това се смята за донякъде принизяващо. Вместо кариера, повечето хора от висшата класа се занимават с някакво хоби като наука или магия. Имат потенциално най-добрите Привилегии и Активи, макар и не толкова разнообразни като тези на средната класа. Животът в привилегировани условия означава, че като цяло висшата класа рядко произвежда силни индивидуалности, надвиващи препятствията и обратите на съдбата, каквито се раждат в средната и низшата класа.

Средната класа: Нямат механичен бонус или наказание; те са стандарта спрямо който другите две класи се различават. Имат добър микс от Привилегии и Активи.

Низшата класа: Имат бонус от +1 към Крепкост (Fortitude) и тавана към него, което отразява издръжливостта им на тежки условия и бурни промени в сравнение с останалите класи.

А това е таблица за способностите и продължителността на живота на расите. Продължителността на живота е "очакваната средна" в условията на достъп до медицинско обслужване и правилно хранене - в книгата се казва, че низшите класи от индустриалните райони ще бъдат щастливци ако достигнат и половината от дадената стойност тук.


Last edited by Разказвач on Fri Jan 23, 2015 11:11 am; edited 2 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Thu Jan 22, 2015 11:35 pm

Атрибути

Уменията отразяват познанията и способностите на персонажа, докато атрибутите показват дарби, области на постижения или трагични недостатъци. Има 6 атрибута – три физически: Сила (Strength), Точност (Dexterity)  и Крепкост (Fortitude) и три ментални: Присъствие (Presence), Ум (Wits) и Решителност (Resolve). Атрибутът се изразява в позитивен или негативен рейтинг в точки. Ако атрибутът ви е над нула се добавя към набора от зарове, когато извършвате задача. Ако е негативен, добавя черен зар, който да се хвърля за трудност на задачата.
Сила: Физическа сила. Бонуси от нея се добавят при ръкопашен и невъоръжен бой, атлетически изпълнения, понякога при заплаха и т.н.
Точност: Обща физическа ловкост влияеща на балансирането, скачането и обща координация между очите и ръцете.
Крепкост: Отразява физическата устойчивост на персонажа, колко е як и жилав. Крепкостта помага на персонажа да устоява на болести и отрови, влияе на количеството физически наранявания, което може да се понесе, преди персонажът да бъде неблагоприятно повлиян от раните си.
Присъствие: Способността да впечатляваш хората с характер и харизма; колко добре се разбираш с останалите; как взаимодействаш в социални ситуации. Това е мерна единица за умствена сила и силата на личността. Висок показател на Присъствие може да означава физическа привлекателност, приятен характер или смесица от двете.
Ум: Умствената пъргавина, колко умен и наблюдателен е героят. Покрива повече от простата интелигентност и включва съобразителност, осъзнатост, възприятие и способността да се учиш. Лошото или липсващо образование не се отразява в показателя Ум, а в ниски стойности на уменията.
Решителност: Показва силата на волята, умствената съпротива и решимостта, способността да посрещнеш опасност или натиск с кураж. Зарове за Решителност са от полза за тези, които ще ползват магия, защото това изисква сила на волята.

Положително ниво на атрибутите показва колко бонус зара ще се добавят към заровете, които персонажът хвърля при проверка на умение. Отрицателен атрибут не намалява набора от зарове на персонажа, но увеличава броя на черните зарове, които противостоят като трудност на задачата. По този начин атрибутите увеличават или намаляват шанса за успех в областите, в които персонажът има изключителни дарби или е прокълнат. Стойностите на атрибутите съответстват на следните състояния на съответните качества от реалния живот:
-3: Сакат
-2: Едва-едва
-1: Слаб
0: Среден
1: Над средното
2: Талантлив
3: Впечатляващ
4-5: Истинска дарба
6-8: Върхови постижения
9+: Невероятен
Типичният „среден“ викторианец/ка има малък набор от зарове: атрибутите им са предимно 0, като може би един или два са на стойност +1. Героите на играчите са винаги открояващи се спрямо средното и всички игрални персонажи започват с база +1 на всички атрибути. Този номер обаче е модифициран от расата както е показано в таблицата:


А това е допълнителната таблица на модификаторите на бийстовете. Ако играете такъв трябва да изберете само един статистически набор - или този според типа на тялото, указан горе, или детайлния, разработен долу!
Животинските способности са указани вдясно - тези, които са в червено, показват някакво усложнение или ситуативно наказание. Животинските способности могат да бъдат заменени с други такива, но свойствени за същия тип тяло. Ако искате способност от друг телесен тип, можете да си ги вземете с взимането на усложнението Проклятие (или сте били обект на експерименти):


Last edited by Разказвач on Thu Feb 12, 2015 6:49 pm; edited 3 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Fri Jan 23, 2015 12:00 am

За да улеснят живота на играчите, авторите са направили и тази таблица отдолу, която показва готовите стартови стойности на атрибутите за всички раси. Стойността в скоби е таванът, който може да се достигне да този показател докато героите са на ранг/ниво 1. Не забравяйте и да промените Крепкост (Fortitude) с +1 или -1 в зависимост дали героя ви е от низшата или висшата класа. След като атрибутите са модифицирани според расата и класата, имате да разпределите още три бонус зара към атрибутите на героя ви.Не можете да добавяте повече от 2 допълнителни точки към някой атрибут и не можете да подобрявате нито една способност над тавана за нея. Ако е достигнат тавана за дадения атрибут, можете да вдигнете стойността му едва след като вдигнете ранга си.


Last edited by Разказвач on Fri Jan 23, 2015 11:12 am; edited 1 time in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Вторични атрибути   Fri Jan 23, 2015 12:47 am

Вторични атрибути

Извличат се от основните и не могат да се подсилват с точки опит. Някои таланти могат да засилят вторичните атрибути, но извън това единственият начин да се повишат е да се вдигнат основните атрибути когато се качи ниво.

Инициатива: Точност + Ум + Сетива
[Dexterity + Wits + Perception Skill]
Отразява реакциите на персонажа в битка.

Здраве: (Крепкост х2) +4
[(Fortitude х2) +4]
Показва колко щета можеш да поемеш без да изпаднеш в безсъзнание или да бъдеш убит. Всеки персонаж има Здраве от 4 точки (това са два д2 зара) + бонуса от Крепкост (огретата удвояват бонуса си заради Желязно здраве).
Когато персонажът започне да получава щети, за всяка понесена щета тази стойност намалява. Когато стигне 0, започват да се добавят черни зарове представляващи постоянна трудност от -2, -4,-8 и -16 към всички действия на персонажа (това отразява болката и шока от раните, които затрудняват всички действия на героя; тези стойности от -2 и пр. покозват с колко намалява броя на хвърлените зарове от персонажа): на здраве от 0 до -2 съответства наказание -2; на здраве от -3 до -4 съответства наказание -4 е т.н. Ако след достигане до стойност на здравето -16 героят получи още една рана (която иначе би трябвало да се изрази в -32 трудност), персонажът умира.
Ако персонажът по принцип има отрицателен бонус на Крепкост, стойността здравето му е 4-(Крепкост х 2) точки. Така персонаж с -2 на Крепкост няма база, която да бъде умножавана и започва да получава трудности веднага щом получи щета.

Мана: (Базова мана + Решителност) х 6
На ранг 1 персонажът стартира с зарове Мана равна на заровете им за Решителност. Всеки от заровете мана има 6 точки, така че точките мана, които са на разположение са сборът от базовата мана и решителността умножен по 6 (за всяка точка от зарчетата в персонажния лист).

Скорост
Скоростта на всички персонажи се измерва в ярд/рунд от битката в: (5 + зарове за Точност). Това също така измерва колко далече може да стигне персонажът за 3 секунди при прав спринт, плуване и скокове:
Промъкване: (5+Точност)/2
Бягане: (5+Точност)х 3 ярда
Плуване: (5+Точност)
Хоризонтален скок: (1+Точност)
Вертикален скок: (1/2 от хоризонталния скок)


Last edited by Разказвач on Tue Mar 17, 2015 9:13 am; edited 3 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Fri Jan 23, 2015 6:49 pm

Персонажни точки
Когато вече имате Раса, Социална класа и Атрибути, идва моментът да разпределите 50 персонажни точки да вашия герой. Могат да бъдат похарчени за:
- Умения (трябва да разпределите поне 30 точки за тях!)
- Таланти (специални способности)
- Привилегии (светски способности и предимства)
- Контакти (приятели и съюзници или просто хора, които ви дължат услуга)
- Активи (ресурси и собственост)

Стойността на повечето неща варира, но за Умения цената е 1 Персонажна точка за ниво на умението. За да си купите Възприятие на ниво 4, похарчвате 4 Персонажни точки.
Други неща които можете да правите с персонажните си точки след като сте разпределили 30 за умения:

1. Да си повишите атрибутите на цена 1 атрибутна точка = 10 персонажни точки. Ограничения:

- Трябва ви разрешение от Разказвача
- Не можете да си купувате повече от 2 допълнителни атрибутни точки по този начин
- Не можете да вдигнете даден атрибут с повече от 1 точка.

2. Обратното също е възможно: да продадете атрибутни точки на цена 1 атрибутна точка = 5 персонажни точки. Не можете обаче да намалите някой атрибут под -2 и Разказвачът трябва да ви разреши ако се опитвате по този начин да вземете повече от 15 персонажни точки.


Last edited by Разказвач on Thu Jan 29, 2015 11:35 pm; edited 2 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Fri Jan 23, 2015 10:21 pm

Умения

Уменията са три вида: Обичайни, Специални и Магически. Всички работят по еднакъв начин.

Обичайните умения са нещо, с което всеки има опит малко или много и се нуждае от скромно (или никакво) обучение за да започне да ги използва. Дори да нямате точки в дадено умение, ако все пак искате да изпълните някаква задача, която е свързана с него, можете да хвърляте атрибутните си зарове. При такова хвърляне по желание можете да добавите 1 или 2 зара от набора си от зарове, но имайте предвид че за всеки така добавен зар, се добавя равен брой черни зарове за трудност. Решението дали да добавите 1 или 2 допълнителни зара към нетренираното умение се взима преди да ролнете и се обявява. Не можете да решите да си добавите зарове постфактум.
По решение на разказвача също така някои задачи не могат да се тестват, дори да са свързани с умение от Обичайните – например, ако имате Огнестрелни оръжия, това ви дава компетентност не само да стреляте, но и да разглобите пистолета. Ако нямате умение Огнестрелни, сигурно все пак ще можете да произведете изстрел (и тогава можете да метнете атрибутни зарове); но за да се разглоби пистолет се иска някакво обучение. В този случай Разказвачът решава дали да ви разреши да опитате разглобяване (за целта е нужно да имате поне една точка в съответното умение!) или това е действие, което просто не можете да изпълните.

Специалните умения изискват някакъв вид обучение. Ако нямате определения вид Специално умение, не можете и да опитате да изпълните задачи свързани с него. (т.е. описания горе механизъм за тестване на нетренирани умения не важи за Специални и Магически).

Магическите умения са като Специалните, но трябва да имате и определен Талант, за да можете да вкарате точки в умението. Отнемат повече време за да се научат и разберат, като изискват време и посветеност надхвърлящи обичайните академични цели. Магическите умения също така отразяват окултните познания на притежателя, така че могат да се използват за разпознаване каква магия е направена от друго лице или за идентифициране на магически субстанции. Демонология и Некромантия също така помагат да се открият и използват слабости на демоните и немъртвите. Тавматургията покрима също така познание по различни магически езици, а Заклинателство отразява познания за растения и билки.

Има и отделен вид умения, които се водят Обединени. Те покриват много широк спектър от познания и представляват много на брой сходни умения, групирани като едно: напр. умението Наука покрива Ботаника, Химия, Физика и дори Френология. С точки в Наука не се придобиват автоматично знания във всички тези области, а се избира една област. Умението обаче може да се взема много пъти, като всеки път е различна област: напр. първо Наука: Химия, после Наука: Ботаника и т.н. Подобни групови умения са Култура, Изкуство и Език.
В зависимост от ситуацията, може да се наложи проверка не на основния атрибут, а на някой от другите или на друго умение. Например обичайно катеренето се свързва с Атлетика, атрибутът на която е Точност. Но ако персонажът носи тежък товар или друг персонаж, тогава тази задача ще изисква доста сила и съответно разказвачът може да приложи проверка на Сила.

Таблица за трудност




Ужасен провал
Понякога хвърлянето е толкова лошо, че успехите на черните зарове са повече отколкото успехите на заровете на героя. В този случай става дума за Ужасен провал – не само си се провалил, но си се провалил забележително зле. В битка не просто пропускаш, но и оръжието ти се чупи; при разговор не просто отблъскваш отсрещния, но го настройваш враждебно и т.н.

Допълващи се умения
Понякога героите имат умения, които са доста близки и могат да се смята за допълващи се. Например ако героят има умение Наука: Биология и се опитва да направи проверка на умението си Медицина, в зависимост от ситуацията може да му се разреши „да си помогне“ с допълващото умение. Това става като първо се ролват заровете на допълващото умение (ако е Биология на ниво 3, се хвърлят 3 зара) и се проверява колко успехи има. Всеки успех от това хвърляне се изразява в допълнителен зар, който героят може да хвърли когато прави същинската проверка за успех като тества умението си Медицина + атрибут Ум.

Колективни действия
Когато група от хора иска да обедини ресурсите си за специфична задача, системата е сходна. Избират един от персонажите, който ще извърши задачата и ще направи истинското хвърляне. Останалите имат правото да направят същата проверка срещу същото ниво на трудност. Всеки успех, който постигнат се добавя към набора от зарове на първия играч когато той ще извърши действието. Ако някой претърпи Ужасен провал, черните зарове които не е успял да неутрализира се добавят към тези, които се хвърлят при реалната проверка на задачата. Разказвачът също така може да реши че само определен брой хора могат да предложат полезна помощ и ако се съберат повече от това, само ще се пречкат и ще увеличат броя на черните зарове.

Повтаряне на хвърляния
Всеки път когато някой се опита да повтори действието, трябва да хвърля за нова проверка, но се нуждае от допълнителен успех за да се брои действието за успешно. Напр. ако на първата проверка играчът се нуждае от 2 успеха за да мине задачата и не успее, при повторния си опит да я изпълни ще се нуждае от 3 успеха и т.н. Трудността на задачата не се променя, освен ако средата не се промени междувременно. Напр. ако нещата са мокри заради валящия дъжд, колкото повече време минава, толкова по-мокри и хлъзгави ще стават.

Разширени проверки
Правят се за действия, които отнемат повече време от другите или трябва да бъдат разрешени с повече от едно хвърляне. Често при такива проверки не е важно дали си преминал или си се провалил, а колко време отнело и колко добре си го направил. Това обикновено е случаят когато се създават или изобретяват нови неща, които към момента са първи рода си и поради това са уникални (т.е. не са направени по готова рецепта/чертеж). Например, за да се изобрети нова машина, ученият трябва да използва няколко научни и инженерни умения. В такива ситуации персонажът прави по едно хвърляне за всяко умение, което се използва за задачата. Общият брой успехи трябва да достигне необходимото ниво задачата да се счита за успешна.
При разширена проверка постигането на Ужасен провал е особено кофти, защото нулира всички успехи постигнати до момента. Персонажът може да продължи да хвърля, но в зависимост от това кога се е случил Ужасният провал, надеждата за успех е малка, освен ако нямат луд късмет.

Класов модификатор
Уменията не са ограничени до класите. „Етикеция“ може а се ползва и от висшата класа – например, за да прецени как да се обърне към дук; и от низшата – за да прецени какво не трябва да казва пред шеф на банда от Ийст Енд.
Въпреки това когато някои умения се използват в чужда среда, те могат да се окажат по-трудно от обичайното. Класовият модификатор се прилага само към някои умения (Бизнес, Разговор, Танц, Етикет и Човек от улицата) и то само когато персонажът е в необичайна обстановка. Например, ако персонажът може да танцува, дори да е от низшата класа, би могъл да схване и дори да затанцува танц на аристократи, но това ще е действие, което ще му е по-трудно от обичайното му танцуване. В такъв случай към умението Танц се прибавя класов модификатор. Той се състои в добавяне на 1 степен на трудност за всяка отстояща класа. Напр. ако човек от висшата и човек от средната класа разговарят на чаша чай, и двамата имат 1 допълнителна степен на трудност към Етикеция. Ако човещ от висшата класа е поканен на чаша чай в дома на дребен бакалин, тогава класовият модификатор ще бъде 2 и ще донесе 2 степени на трудност.


Last edited by Разказвач on Thu Mar 19, 2015 12:15 pm; edited 5 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Обичайни умения   Fri Jan 23, 2015 10:52 pm

Описания на уменията
Списък на уменията (в скоби се указва към кой атрибут се води това умение)

Обичайни умения


1.Актьорство (Присъствие)
2.Атлетика (Точност)
3.Тъпи оръжия (Точност)
4.Блъф (Присъствие)
5.Чар (Присъствие)
6.Скриване (Ум) – ползва се за скриване или маскиране на обекти. Ако някой иска да открие това, което сте скрили, трябва да направят успешна проверка за Възприятие която да надхвърля вашето хвърляне за Скриване.
7.Концентрация (Решителност) – важно за магьосници, които трябва да могат да запазят контрол върху магията си при стресови ситуации.
8.Танц (Точност)
9. Отбягване (Точност) - отбягване на удари и пр., dodge
10.Кочияш (Ум) – с това умение можете да карате карети, файтони, каруци, кучешки впрягове и шейни.
11.Емпатия (Присъствие) – позволява на персонажа да разчете емоционалното състояние на хората около него базирано на техния език на тялото и поведение.
12.Етикеция (Ум)
13.Огнестрелни оръжия (Точност)
14.Невъоръжен бой (Точност) – включва всякакви опити за невъоръжена схватка, опити за плесници и използването на боксове (проверката при използване на метален или дървен бокс е същата, само щетата се увеличава)
15.Общи познания (Ум) – показва основно ниво на образование, въпреки че образованието не е достъпно за всички. Общите познания покрива базови неща като математика, история, наука, факти за света, събития през настоящата година, обичаи и раси. В общи линии, всичко което би могло да се научи в училище през 19 век. Не може да отговори на големите въпроси, но може да подскаже следи.
16.Прикриване и промъкване (Точност)
17.Конна езда (Точност)
18.Импровизирани оръжия (Точност)
19.Заплаха (Присъствие)
20.Мощ (Сила) – служи за вдигане, носене и за всяка задача изискваща прилагане на сила
21.Възприятие (Ум) – не е само наблюдателност, включва и използването на другите сетива за да регистрираш промени в средата
22.Човек от улицата (Присъствие)
23.Бой с хладни оръжия (Точност)
24.Мятане (Точност)


Last edited by Разказвач on Fri Jan 30, 2015 11:03 pm; edited 2 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Fri Jan 23, 2015 11:57 pm

Специални умения

25. Счетоводство (Ум)
26. Ад хок ремонт (Ум) – използва се когато трябва да се направи бърз ремонт с подръчни материали
27. Въздушен ездач (Точност) – за яздене на уайвъри
28. Работа с животни (Ум)
29. Оценка (Ум) – умение да оценяваш стойността на предметите
30. Стрелба с лък (Точност)
31. Изкуство (Присъствие) – това е обединено умение, което включва по-конкретни форми и изисква специализация. Актьорството и свиренето на музикален инструмент са отделни умения и не са включени тук. Каквато и специализация да изберете, добавете също така и стилът в който твори героя ви: напр. романтизъм, реализъм, нео-класически, импресионистичен. Възможните специализации включват: Музикална композиция, Живопис, Драматургия, Скулптура, Пеене, Писане
32. Лодкарство (Точност) – дава познания за подкарване и набиране на екипаж за всякакъв вид плавателен съд. Това умение обаче приема че сте част от екипаж и не правите нещата сами.
33. Подкуп (Присъствие) -  понякога е по-трудно да се предложи подкуп отколкото изглежда
34. Бизнес (Ум) – дава общи знания за бизнес света и разбиране върху бюрократичните машини и държавните институции
35. Разговор (Присъствие)
36. Занаят (Сила/Ум) – това е обединено умение и изисква специализация. Възможни опции: Оръжейник на хладни оръжия и брони, Ковач, Пивовар, Касапин, Мебелист, Дърводелец, Бакалин, Обущар, Продавач, Готвач, Балсаматор, Стъклар, Оръжейник на огнестрелни оръжия, Шапкар, Ювелир, Фрезист, Шивач, Тъкач, Модист и т.н.
37. Криминология (Ум)
38. Криптография (Ум)
39. Култура (Ум) – обединено умение, трябва да се специализира, като опциите обикновено зависят от държавите или народите с които се влиза в контакт
40. Събаряне и взривове (Ум) – включва и сапьроски умения
41. Дегизировка (Ум)
42. Инженер (Ум) – това е обединено умение, възможни са 5 специализации: Гражданско инженерство, Електричество, Механика, Военно инженерство, Часовникар
43. Мода (Присъствие)
44. Фалшификация (Ум)
45. Хазарт (Ум)
46. Високото общество (Ум) – познания за висшата класа и начина и на живот
47. История (Ум)
48. Музикален инструмент (Точност) – обединено умение, възможните специализации са: Банджо, Чело, Концертина, Барабан, Флейта, Китара, Хармоника, Обой, Пиано, Виола, Цигулка
49. Разпит (Присъствие) – включва изтръгването на информация със сила. Може да се изрази в агресивен вербален разпит или дори изтезания.
50. Език (Ум) – обединено умение, изисква специализация – според езика, който искате да знаете
51. Правни познания (Ум) – може да идват от образование по право или опити за избягване на закона
52. Четене по устните (Ум)
53. Окултни познания (Ум) – включва познания за суеверия и вярвания, много базови познания за магия, за чудовища и странности в света, теория на конспирацията и прочие
54. Медицина (Ум)
55. Навигация (Ум) – може да се използва и за ориентиране в града
56. Фотография (Ум) – към момента на играта фотографията е новост и е привилегия на богатите – камерата и консумативите са скъпички. Във вестниците почти няма фотографии, растерното печатане още не е развито.
57. Политика (Ум)
58. Отваряне на ключалки (Ум)
59. Джебчийство (Точност)
60. Изследване (Ум) – научно или търсене на информация от писани източници
61. Наука (Ум) – обединено умение, изисква специализация (изберете си наука), освен стандартните включва също така Философия, Френология и Спиритуализъм
62. Познания за канализацията (Ум)
63. Фокусник (Точност)
64. Екзотични и дълги оръжия (Точност) – изисква специализация: Секира (или импровизирано оръжие), Бумеранг, Верига, Чакрам, Катар, Монгуанга, Мрежи, Нунчаку, Саи, Шурикен, Копие, Тояга (или тъпи оръжия), Тонфа, Камшик
65. Оцеляване (Ум)
66. Тактика (Ум)
67. Преподаване (Присъствие)
68. Теология (Ум) – обединено умение, изисква специализация: Алуминат, Будизъм, Хиндуизъм, Исмал, Старата вяра, Шинто, Йехудизъм. Познанията за демоните се покриват от Демонология, която е отделно умение.
69. Следотърсач (Ум)
70. Вентрилоквист (Присъствие)
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Sat Jan 24, 2015 3:44 pm

Магически умения
Внимание - способността да се правят магии е част от Талантите, а не от представените тук магически умения. Ако нямате съответния талант, тук посочените умения са свързани само с теоретичното познаване и изучане на магията (по подобие на познанията по философия), но не и с практикуването и.

Спиритуализъм (Присъствие) – спиритуалистите са не просто чувствителни към другите измерения, но могат и да черпят от тяхната енергия. Те са също така експерти по духове и призраци, така че нивото на умението показва и познанията на персонажа за последните.

Демонология (Пристъствие) – свързано е с изучаване на адските структури и силата, която може да бъде извлечена от тъмните изкуства. Използва се за правене на демонични магии, също така дава познания върху видовете демони, техните слабости и сили. Демонологът може да е запознат с практиките на демоничните култове, форми и резултати. Макар и това умение обикновено да е притежавано от тези, които търсят сила чрез тъмните изкуства, познанията от него могат да бъдат използвани от тези, които се борят срещу демоните. Както и тавматургът, демонологът също разбира няколко магически и демонични езика.

Заклинателство/Enchanting (Решителност) – изкуството на заклинателството е почти забравено, поддържано само сред низшите селски класи и сред диваците. Въпреки това силата на старите вярвания все още е разнообразна и ефективна, каквато е била някога. Това учение може да се използва за създаване на наречени предмети и друга „битова магия“ – фетиши, тотеми и магии. Дава на практикуващия го широки познания за растения и билки. Повечето заклинатели знаят кои растения могат да се ползват за нараняване или за лекуване, както и някои с други интересни светски (но разширяващи съзнанието) ефекти. В древни времена баячите са действали и като жреци, така че това умение покрива много от практиките на старата вяра и суеверията, които са останали от нея.

Гоетия (Присъствие) – макар това понякога да не е очевидно, силата на гоетистите е по-голяма от всяка друга магия. Такива хора могат да разширят същността си до самите врати на Небесата. За нещастие, повечето хора (включително самият медиум) смятат, че те са просто са хора с голяма вяра (което често пъти е истина). Това умение се използва за да призовава силата на Небесата. Въпреки това призоваването на гнева на ангелите или светците не трябва да се свежда до проста молитва. Гоетистите могат да използват връзката си с небесата, за да опитат да благословят нуждаещите се или дори себе си всеки ден. Тези, които са благословени, обикновено усещат облекчение на болките си или облекчаване на някое друго свое страдание. Благословията на такъв медиум дава на тези които са я получили чувство за мир, осигурява им късмет или благословията на съдбата в някое дребно нещо. Гоетия може да се използва вместо Теология (която е специфична за конкретна религия) и Концентрация.

Некромантия (Решителност) - Изучаването на некромантия не е за хората със слаби сърца. Не само трябва да влизаш в контакт с тъмните сили на магията, но и да си подготвен да си изцапаш ръцете. Докато демонологията може да бъде морално отвратителна, некромантията е и физически такава, тъй като практикуващият прекарва времето си като се занимава с гниещи трупове. Въпреки тези неприятни страни, некромантията пази много от тайните на живота и смъртта. Такива адепти знаят разнообразни погребални обичаи от целия свят и могат да разпознават немъртвите когато ги видят. Също така е казано, че некромантите са толкова добри във виждането на смъртта, че когато погледнат в очите на умиращ човек могат да му кажат колко точно още му остава да живее.

Руническо познание (Решителност) – вярва се че Руническото познание е най-ранната форма на тавматургичната магия. Това е първият начин, по който човечеството се е опитало да използва магията като използва силата на земята за фокусиране. Руническото познание се използва за да се даде сила на руническите камъни чрез древни магически знаци. Майстор на това умение трябва да знае как да избере правилният камък, така че това умение дава разнообразни познания по геология, както и дълбоки познания върху разнообразните значения на руническите символи.

Ясновидство (Присъствие) – както и при спиритуализма, това умение показва какъв контрол над силите си има адептът. Вместо да черпи сили от измеренията, ясновидецът се е научил да разширява сетивата си навън към етера. Това го прави много чувствителен към всякакви окултни смущения и към атмосферата наоколо. Разказвачът прави тайно хвърляне на Ум + умението Ясновидец, за да тества дали персонажът усеща когато наблизо има призрак и пр. Подобни усещания никога не са точни, но винаги означават, че има нещо нередно някъде.

Тавматургия (Решителност) – най-популярната форма на магията, тъй като тя е едновременно законна и е подкрепяна с ресурсите на Гилдията. Адептът използва волята си да наложи желанията си на вселената и да прави магии. Тавматургията е колкото магическо, толкова и академично изкуство и дава широки познания върху магията като цяло. Тавматурзите учат разнообразни магически езици, които често се ползват за да си кореспондират или дори да си пишат един на друг с тях.


Last edited by Разказвач on Thu Mar 19, 2015 12:14 pm; edited 4 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Таланти   Wed Jan 28, 2015 11:45 pm

Характерни черти на героите
Характерните черти представляват специални способности и предимства, които героите имат и са три вида: Таланти, Привилегии и Активи (въпреки че Контакти и Усложнения също се броят за характерни черти).

Таланти

Талантите представляват вродени способности, заложби и особената аура, която разделя виртуоза от тълпата. Списъкът надолу не е финален – може да се допълва при добра идея от страна на играчите или разказвача.
Талантите се купуват като се харчат Персонажни точки от стартовата квота. Някои таланти могат да се купуват много пъти като предлагания бонус се увеличава. На Ранг 1 обаче има таван за броя Таланти, който може да бъде купен: купуването на Талант два пъти се брои като купуване на два Таланта. Таланти могат да се купуват по-нататък с Точки опит и в общи линии е по-лесно да подобриш някакъв, който вече имаш, отколкото да купиш нов.

Стандартната цена на талантите е 3 персонажни точки за талант, освен ако не е указано другояче.

* - отбелязва талант който може да се купи няколко пъти.

Остро сетиво*- едно от петте ти сетива (визия, слух, обоняние, допир, вкус) е невероятно силно.
- Ако сетивото е допир, можеш да усещаш неравности в печата с върховете на пръстите си, да усещаш резета да се движат в ключалка и да усещаш фини разлики в материите само чрез докосване.
- Ако усещането е обоняние, можеш веднага да откриваш хора или субстванции единствено по миризмата и да ги проследяваш като хрътка.
-  Ако сетивото е виждане, имаш +2 зара към всички проверки за Възприятие, свързани с виждането и към атака с далекобойни оръжия.
- Ако сетивото е вкус, можеш да усетиш фини добавки в храната и да откриваш вредни добавки дори едва вкусвайки от нея.
- Ако сетивото е слух, имаш +2 зара към всички проверки за Възприятие, свързани със слух.
Този талант може да се взима повече от един път, но всеки следващ е само като подобрение на избрания при стартриране на 1во ниво.

Дяснолевичар (Ambidexterity – служиш си еднакво добре с двете ръце; 4 точки) Няма завишена трудност при използване на „слабата ръка“.

Животинска емпатия (5 точки) – животните те харесват; никога не биха те нападнали или наранили, освен ако не са провокирани много силно (или са много гладни). Винаги привличаш каквито животни има в областта наоколо, но не е задължително те да правят каквото им кажеш.

Животинска способност*– Ако героят е бийст, с този талант може да избере още една от Животинските способности, предвидени за расата. Ако е от друга раса, с този талант може да избере коя да е от Животинските способности на бийстовете, като това му се води странно проклятие или следствие от загадъчни експерименти, в които е бил обект.

Ловкост – имаш забележителен баланс и координация око-ръка. Можеш да добавиш +2 зара към всяко действие, включващо акробатика, стелт, тичане или катерене.

Ангелско лице – имаш способността да изглеждаш невинен, дори когато не си, заради сладкото си ангелско излъчване. Имаш +2 бонус към ролове, в които активно се опитваш да изглеждаш невинен. Когато някой се опитва да те обвини в нещо лошо, трудността за постигането на целта се покачва с 1. Като цяло по-подходящо за герои-жени, тъй като джентълмени с този талант може да изглеждат малко по-женствени от това, което би се оценило благоприятно в учтивото общество, въпреки че някои чаровници със сигурност биха се справили.

Познанията на убиеца* - Познанията върху анатомията, остриетата и потенциалните отношения между двете са ненадминати. Можеш да нараняваш с хирургическа точност. Всяка точка похарчена по този талант дава +1 щета при меле атаки с режещо оръжие. Талантът не може да се взима повече пъти от броя на точките в умението Бой с хладни оръжия.

Нож в гърба* - когато правиш изненадваща атака от прикритието си или иззад гърба на жертвата си, можеш да добавиш два пъти бонуса си от Точност към проверката си за атака. Този талант може да се вземе два пъти – при второ взимане се добавя бонуса не само от Точност, но и от Сила.

Красив/Хубав* - убавец и половина, хората се спират да те зяпат когато преминаваш и винаги си заобиколен от почитатели. При социални взаимодействия при които красотата ти може да бъде оценена имаш +1 зар. Този талант може да се вземе 5 пъти, като всеки път добавя +1 бонус (мисля че това означава че 5 взимания = 5 допълнителни зара).

Бой на сляпо – тренирал си сетивата си така че да компенсират липсата на видимост – можеш да игнорираш наказанията за лошо осветление в бойна ситуация. Това не означава обаче че можеш да виждаш в тъмното, просто усещаш движенията на противника.

Кавалерийска битка – нямаш обичайното наказание, когато се биеш на гърба на коня си (стандартното е 3 зара за трудност). Също така правиш +4 щета при битка на кон, вместо стандартните +2.

Битка с уайвър – нямаш обичайното наказание, когато се биеш на гърба на уайвъра си (стандартното е 3 зара за трудност). Също така правиш +4 щета при битка върху уайвър, вместо стандартните +2.

Спиритуалист* (6 точки) - работи само ако имаш поне 1 точка в Спиритуализъм. При взимане на таланта получаваш една магия от списъка на Спиритуализъм и получаваш по една нова магия при всяко следващо взимане на таланта.

Боен усет* – бързи рефлекси, +1 бонус към Инициатива. Този талант може да се взима толкова пъти, колкото са бонус заровете от Точност.

Човек-каучук* - имаш способността така да извиваш тялото си, че да се измъкваш от въжета, да се вмъкваш в места, в които като цяло нормален човек не може да влезе. Всеки опит да се измъкнеш от оковите/въжетата си или да се вмъкнеш в тесни пространства за теб е с 1 ниво на трудност по-малко. Талантът може да се вземе 2 пъти, като втория път нивото на трудност се сваля с още едно.

Смъртоносна точност – дава +1 зар към щетата в атака с далекобойно оръжие. Трябва да решиш дали бонуса се прилага към Огнестрелни оръжия, Стрелба с лък или Метателни оръжия. Талантът може да се взима няколко пъти (и за всяко отделно специализирано умение), но не може да бъде взиман повече пъти отколкото са точките в съответното умение.

Дедукция* (2 точки) – изкуството да вземеш недостатъчните доказателства и да извадиш неочевидното (но въпреки това логично) заключение. Дава +1 зар към проверки за Възприятие, Изследване или Наука когато се тестват по време на разследване на престъпление. Талантът може да се взима няколко пъти, като дава +1 всеки следващ път. Разказвачът има последната дума къде или как може да се приложи този бонус. Той/тя може да разреши също така проверка на Ум + Дедукция за откриване/попадане на нови следи по време на разследване.

Демонолог (7 точки) – използва се само в комбинация с поне една точка в Демонология. Получаваш 1 магия от списъка на Демонология при взимане на таланта и всяка следваща се купува за 3 персонажни точки.

Усет за посоката – рядко се губиш. Винаги знаеш къде е север и можеш да се ориентираш лесно дори и без външни знаци.

Двойна атака – при атака с пистолет можеш да направиш една допълнителна атака на рунд (допълнителна спрямо Скорост на стрелба), стига атаката да е към същия опонент. Можеш да направиш всички действия наведнъж, по време на реда ти според Инициатива, а не да чакаш края на рунда. Все пак наказанието при правене на повече от едно действие за рунд остава.    

Смок*  – можеш да пиеш поведе алкохол от повечето хора. Алкохолът все още има ефект, но ти влияе наполовина по-малко отколкото на някой друг – можеш да удвоиш бонуса си от Крепкост, когато се определят ефектите от алкохола. Ако се вземе втори път, бонусът от Крепкост се утроява.

Експерт – гений в някое умение: можеш да игнорираш тавана на дадено умение, като го вдигаш толкова колкото искаш, без значение на моментния ти ранг (но най-много до 12). Не можеш да започнеш играта с по-високо ниво от 8 на умението, в което си експерт. Разказвачът може да ограничи експертизата до не-бойни умения. Ако се прилага към обединено умение, не се прилага към всички възможни, а само към едно от тях.

Гоетист (7 точки) – работи само при поне една точка в умението Гоетия. При всяко повторно взимане на таланта взимаш още една магия от списъка на гоетичните. Реално погледнато дори не е нужно да се избират конкретни магии – разказвачът избира тайно от играча и може да ги варира. За да активираш гоетичните магии/способности трябва да се молиш (и да имаш вярата, че разказвачът е избрал това, от което имаш нужда :p ).

Бързо презареждане* - може да се приложи към всяко далекобойно оръжие (огнестрелно, лък, арбалет), но може да се вземе няколко пъти за да може да се приложи и към друг вид оръжия. С този талант времето за зареждане на оръжието се намалява с 1. Ако се вземе втори път за същия вид оръжие, времето намалява с 2. Ако времето за презареждане спадне до 0, това означава че презареждане и стрелба ще се броят за едно действие, но ще имаш трудно 2 зара към атаката си. Ако намалиш времето за презареждане до -1, това наказание изчезва.

Престорена смърт – можеш да намалиш пулса и дишането си до толкова ниско ниво, че да е трудно да се каже дали си живи или мъртъв.

Летящо острие (5 точки) – толкова си прецизен със сабята си, че можеш да избиеш оръжието от ръката на опонента си: правиш проверка на Точност + Бой с хладни оръжия срещу Точност + Бой с хладни оръжия/Тъпи оръжия (като добавиш всякакви приложими модификатори). Ако успееш, опонентът е обезоръжен, като оръжието му пада на 1 ярд от него за всеки успех който метнеш над неговия. Не можеш да обезоръжиш опонент с двуръчно оръжие. Имаш и бонус +2 зара когато се опитваш да впечатлиш хората с фехтовалните си умения (проверката пак се прави с Точност + Бой с хладни оръжия).

Комарджия* - експерт при игри със залагания. Всеки път когато започнеш нова игра със залагания получаваш 2 Точки съдба, които да използваш за проверки по време на играта. Когато напускаш масата този бонус изчезва до следващия път. Можеш да вземеш този Талант не повече от 3 пъти, като всеки път придобиваш по 2 допълнителни Точки съдба. В РЕДКИ случаи разказвачът може да разреши допълнителните Точки съдба да се ползват за проверки на неща извън играта, на която героят играе (напр. проверки за Възприятие или за изваждане на оръжие), стига все пак персонажът наистина да играе по време на проверката.

Наглец* - ти си нагъл лъжец: +1 зар при социални взаимодействия в които мамиш другите. Може да се вземе не повече от 5 пъти.

Гешефтар – можеш да свалиш цената на един предмет за едно пазаруване с 25% ако прекараш 30 минути в пазарене с продавача. Играчът трябва да роул-плейва поне част от пазарлъка.

Железни юмруци – не си знаеш силата, +2 щета (върху бонуса ти от Сила). Това обаче те прави и доста тромав – малки или крехки обекти рядко оцеляват в обсега ти.

Ястребово око* – увеличава далекобойността на оръжието с 20%. Може да се вземе не повече от 3 пъти, всеки път дава допълнителни 20% бонус.

Вдъхновение* (4 точки) – Нещо/някой те вдъхновява да надминаваш себе си. Дава ти +3 бонус към избрано умение в една сцена (или в едно действие). Може да се вземе няколко пъти за различни вдъхновения и комбинации от умения, но не и за да подобри стандартния бонус от +3. Вдъхновението винаги трябва да бъде одобрено от разказвача и може да ограничи употребата му (напр. по веднъж на игрална сесия). Моментът на вдъхновение трябва да бъде и роу-плейнат за да се вземе бонуса.

Желязна хватка* - +1 зар към проверки за сграбчване и душене по време на битка (и щетата от тях). Също така +2 зара към опити да избегнеш обезоръжаване. Може да се вземе не повече от 3 пъти като бонусите се натрупват.

Желязна воля* - +1 зар при проверки за умствен контрол по време на магически атаки, принуда или мъчения. Може да се вземе няколко пъти, но не повече от броя зарове за Решителност.

Непреодолима сила – героят може да продължи дори при сериозни наранявания: +1 зар за здраве. Може да се вземе няколко пъти, но не повече от заровете за Крепкост.

Лек сън – събуждаш се веднага дори от най-лекото докосване или шум (няма нужда от рол за Възприятие)

Местен експерт* - познаваш много добре даден район (с размера на Лондонски квартал от типа на Уайтчапъл или Белгравия). Всички проверки за Човек от улицата имат 2 черни зара по-малко (за определени познания може въобще да не се прави проверка). Може да се вземе още веднъж, като втория път намалява трудността на действието с 1. Също така втория път може да се избере друг район на експертизата.

Напад – ако се биеш с меч, сабя, кама или сходно режещо оръжие, когато правиш проверка за Инициатива, можеш да декларираш Напад. Това дава +2 зара към Инициатива и +2 за щета. Заедно с това имаш -2 наказание към бойната проверка (combat roll) тъй като трябва да откриеш защитата си за да се хвърлиш върху опонента.

Манипулатор на мана* (5 точки) – когато правиш магии можеш да намалиш крайната цена на магиите си с 1 мана точка (до минимум от 1 точка). Може да се вземе не повече от 3 пъти.

Стрелец (5 точки) – когато се прицелваш, печелиш 2 зара всеки рунд вместо по 1 зар всеки рунд до следващия ти изстрел.

Просто дълбока рана* (4 точки) – дава устойчивост на болка – можеш да намалиш всички черни зарове и наказания към заровете с 1 точка. Може да се вземе не повече от 3 пъти.

Естествена харизма* (4 точки) – излъчваш фин магнетизъм, което прави общуването с другите по-лесно. При социални взаимодействия имаш 2 черни зара по-малко от обичайното. Може да се вземе и втори път, като при повторението трудността се намаля с 1 (вместо черните зарове).

Некромант (7 точки) – използва се само в комбинация с поне една точка в Некромантия. Получаваш 1 магия от списъка на Некромантия при взимане на таланта и всяка следваща се купува за 3 персонажни точки.

Нощно зрение (5 точки) – можеш да виждаш в почти всякаква тъмнина. Тази магическа способност обаче може да накара очите ти да променят цвета си или да приличат на котешки очи през нощта.

Заклинател (5 точки) – използва се само в комбинация с поне една точка в Заклинателство. Получаваш 1 магия от списъка на Заклинателство при взимане на таланта и всяка следваща се купува за 3 персонажни точки.

Перфектен музикален слух – винаги усещаш дали нещо е настроено както трябва и имаш автоматичен +1 бонус към всяка задача свързана с музика. Може да се вземе два пъти.

Стрелба отблизо – от къса дистанция се прицелваш по усет: +2 зара на проверка за атака когато използваш пистолет от къса или много къса дистанция.

Полиглот* - владееш отлично допълнителен език освен родния си. Може да се взима не повече от 3 пъти.

Мощна засилка – когато правиш атака със засилка (charge) имаш +5 зара към щета вместо само +3 ако атаката е успешна. Обичайните наказания за атака със засилка все още се прилагат.

Боксьор* - +1 зар към щета за всяка удряща атака от Ръкопашен бой (brawl). Може да се взима повече от веднъж, но не повече от заровете за Сила.

Бързо изваждане на оръжие – можеш да извадиш, подготвиш и използваш оръжие в едно и също действие с по-малко наказание. Тази способност може да се ползва само за определени оръжия (сабя,  нож, пистолет, пушка, камшик и пр.), но талантът може да се взима няколко пъти за да се прилага и към други оръжия освен първоначално избраното. Нямаш наказание към проверката си боя (combat roll), но имаш -2 наказание към Инициатива. За всяко оръжие талантът може да се вземи и втори път за да се избегне наказанието от -2 към Инициатива.

Бързо лекуване – лекуваш се много бързо, като за същото време възстановяваш двойно повече здраве

Майстор на руни (5 точки) – работи само ако имаш поне 1 точка в Руническо познание. При взимане на таланта получаваш познание за една руна от списъка на Руническо познание и всяка следваща руна се купува за 3 персонажни точки.

Ясновидец (6 точки) - работи само ако имаш поне 1 точка в Ясновидство. Получаваш една магия от списъка на Ясновидство и по една нова магия при всяко следващо взимане на таланта.

Бързо четене – можеш да четеш по-бързо от нормалното – една страница за 3 секунди, 200-странична книга за 10 минути.

Бърза магия* - можеш да правиш магии по-бързо и с по-малко наказания. Талантът намалява броя черни зарове към Инициатива с 1, като ги премахва от цената на магията (като действие, не като точки мана).

Тавматургист (5 точки) – научил си тайните на магията, но ако не си взел Привилегията „Степен в Тавматургия“, не си бил обучен от Гилдията. В такъв случай трябва да пазиш познанията си в тайна или ще те обвинят в незаконна магическа практика (или по-лошо).
Работи само ако имаш поне 1 точка в Тавматургия. При взимане на таланта получаваш една магия от списъка на Тавматургичните магии и всяка следваща се купува за 3 персонажни точки.

Усет за времето – винаги знаещ колко е часа и колко време е изтекло между настоящето и предишния момент в който си проверил.

Майстор на оръжие* - много те бива с едно конкретно оръжие: избираш едно оръжие към което ще се приложи този талант. Дава +1 зар към всеки боен набор от зарове (combat dice pool) с избраното оръжие. Може дас е вземе няколко пъти, но не може да е повече от умението, което управлява даденото оръжие разделено на 2 (и закръглено надолу).


Last edited by Разказвач on Thu Mar 19, 2015 12:14 pm; edited 4 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Привилегии   Thu Jan 29, 2015 3:37 pm

Привилегии

Привилегиите са малко по-светски характеристики от Талантите, но също толкова полезни. Те представляват притежавани от героя неща, които са полезни в социален аспект. Могат да създават авторитет или да гарантират позиция в някои социални кръгове.
Купуват се с персонажни точки, всяка Привилегия си има цена. Социалната класа ограничава привилегиите, с които един персонаж може да се сдобие.

Скандална личност (всяка,3) – хората те познават като човек, който руши социалните конвенции и благовъзпитаното общество е ужасено от действията ти – и въпреки това ти и историите около теб очароват мнозина. Хората може да помнят името ти и твоята репутация ще влияе на мненията им за теб. В случаите на бунтари, престъпници или революционери, репутацията е благоприятна. Успешна проверка на Репутация може да ти даде достъп до хора, до които обичайно нямаш никакъв шанс да се приближиш, но също така може и да те изхвърли от доброто общество.

Лиценз за черна магия (всяка,2) – имаш лиценз от гилдията да ползваш една некромантска или демонологична магия. Трябва да вземеш тази привилегия за всяка магия която искаш да ти е лицензирана, но същевременно можеш да бъдеш лицензиран само за една от двете школи. Гилдията стриктно ще те следи, но можеш да използваш лицензираната магия толкова често, колкото пожелаеш. За да използваш черна магия, тази Привилегия не е задължителна, но без нея е по-добре да внимаваш.

Добро ухо (низша,3/ средна,5/ висша,8 ) –  Улицата не посреща всекиго с отворени обятия, особено хората от висшите ешелони на властта. Някои хора или някои късчета информация може да са недостъпни за теб. Тази Привилегия ти гарантира, че познаваш хора, които пък познават нещата и когато имаш нужда можеш да ги потърсиш. Тази способност не гарантира допълнителен Контакт; по-скоро е свързана с това да знаеш кои са правилните места на които да попиташ. Също така не ти гарантира получаване на тайна информация, но ще можеш да научиш общите слухове и клюки, които циркулират. Разказвачът също така може да ти позволи в някои ситуации да правиш проверки за Човек от Улицата с 1 ниво на трудност по-малко от стандартното.

Приятел на библиотеката (средна,висша -5,8 ) – чест посетител в библиотеката, библиотекарите те познават и харесват и ти дават право да разглеждаш книгите, когато пожелаеш. Библиотечната управа ти се доверява и може дори да те потърси за да асистираш с богатите си знания когато става дума за дешифриране на странен текст, определяне на автентичността на книга или придобиване на редки томове. Също така познаваш доста от експертите и купувачите, свързани с библиотеката. Използването на библиотеката дава бонус от +1 към всяка тема, по която има книги (разказвачът решава, виж също Библиотека в секцията за Собственост и Активи). За 8 точки този бонус може да се увеличи до +2, което отразява увеличения размер на библиотеката и ресурсите и.

Член на банда (низша,3) – член си на банда от улични гангстери, организирани престъпници или дори на триада или на тонг-общество. Можеш да ги разчиташ на помощта на бандата си за малко мускули и бруталност на заем когато имаш нужда. Бандата също така може да има скривалище, които можеш да използваш като убежище. Въпреки това от теб ще се очаква да отвърнеш по същия начин когато бандата поиска същото от теб.

Герой (всяка,5) – спечелил си признание за проявените от теб смелост и безстрашие, във военна операция или при природен катаклизъм. Хората може да разпознаят името ти и репутацията ти ще влияе на мнението им за теб. Можеш да добавиш 5 зара когато правиш проверка за Репутация и имаш репутацията „Герой“ в добавка към всяко име, което имаш като ранг.

Висок статут (всяка,3) – заемаш висока позиция сред твоята класа, което те прави почти част от по-горната. Ако си от горната низша класа, може да си бригадир, майстор или доверен пазач на твоя работодател. Героите от горната средна класа могат да имат примес от няколко капки благородна кръв. Героите от горната висша класа могат да са на границата с кралското семейство. Започваш играта с 50% повече пари на старта от обичайното за класата и малко по-издигната позиция в сравнение с другите от същата класа.

Местен герой (всяка,3) – Имаш добра репутация сред хората от твоя район или област. Често те черпят когато се окажеш в кръчма и много хора идват да те питат за съвет. Автоматично получаваш добро посрещане в местната ти зона и можеш да добавиш 3 към заровете за репутация.

Лиценз за медицинска практика (средна,3) – ти си регистриран лекар и като такъв можеш законно да даваш медицински съвети. От време на време може дори да те викат в някоя болница или местните власти за да се допитат до професионалното ти мнение.

Военен чин (висша,3) – Семейството ти е купило военен чин, като те е направило офицер от въоръжените сили. Имаш военен чин, определен от разказвача (обикновено лейтенант, но не по-висок от капитан), който ти дава правото да се разпореждаш с хора и ресурси във въоръжените сили. Нямаш карт бланш за всичко и позицията ти идва с отговорностите към нея, но поне имаш лоялността на избрани добре въоръжени и обучени мъже на твое разположение. Персонажите от средната класа също могат да си купят тази привилегия за 5 точки (само ако имат, разбира се, подходящия характер и са от добро семейство).

Член на управата на музея (всиша,5) – член си на борда на директорите или на групата куратори на музея. Това не просто ти осигурява място, където да правиш изследвания, но също така и източник на финансиране и легитимация, ако се наложи да предприемеш приключение по море в търсене на нови артефакти. (Стига да успееш да убедиш борда, че мисията е базирана на валидни научни факти).

Обществен нотариус (висша,3) – не просто си смятан за знатен гражданин, но също така си квалифициран да подписваш и да присъстваш като свидетел на подписването на някои официални и законови документи. Тази позиция е обществена, което означава че не получаваш пари за нея. Въпреки това документите, които трябва да подписваш може би ще те държат в течение на много от нещата, които се случват в съдилищата и в местните управи. Ако вземеш тази привилегия, получаваш 1 точка в специализираното умение Правни познания дори иначе да нямаш точки в него.

Политическо наследство (средна/висша, 5) – роден си в семейство, което се занимава с политика или има друга важна роля. Дори постът да не е наследствен, всички очакват от теб да вървиш по стъпките на бащата (или майката). Може все още да не си се впуснал в това занятие или дори да не възнамеряваш да го направиш, но хората на високи позиции ти позволяват известна свобода на действие като имат предвид бъдещата ти позиция. Всеки „в системата“ знае кой си, какво е влиянието на баща ти и че то ще бъде и твое, един ден. Разбира се, нарушаването на тези очаквания може да причини скандал и тази привилегия много бързо може дасе превърне в Усложнение.

Членство в частен клуб (средна/висша,3) – член си на джентълменски клуб. Имаш достъп до бара на клуба, стаята за пушене и стаите за хазартни игри, сауни, стаи за преспиване и по-важно, имаш достъп до мненията и съветите на другите членове на клуба. Клубовете страшно се гордеят с репутацията и позицията си сред останалите и не биха толерирали членове, които да уронват репутацията им.

Членство в частен клуб - елит (висша,5) – ти си елитен член на своя клуб. Имаш право не само на привилегиите по-горе, но също така да блокираш или да одобриш членството на кандидати за твоя клуб. Другите членове често се опитват да се доберат до благоразположението ти за да се издигнат по социалната стълбица.

Редовен клиент в кръчма (низша,3) – редовен клиент си в някоя кръчма, лицето ти е познато на персонала и на другите клиенти. Когато имаш нужда, можеш да пийнеш на кредит (ограничена сума) и може да се окаже че другите клиенти са по-склонни да си говорят или да имат работа с теб.

Редовен клиент в кръчма – приятел на собственика (низша,5) – в добавка към горното си приятел със собственика и можеш да го помолиш да ти даде стая над кръчмата в която да пренощуваш (за кратки периоди). Понякога твоето присъствие ще е необходимо за да се изхвърли нежелан клиент.

Лиценз за обществен файтон (средна/низша,3) – имаш позволение за файтонджийски услуги. Профсъюзът на файтонджиите бързо изхвърля нелицензираните конкуренти от бизнеса.

Второ семейство (всяка,3) – Имаш второ семейство на което можеш да разчиташ. Връзката ви може да е основана на приятелство или любов; могат да ти бъдат роднини по съребрена линия. Те ще играят ролята на допълнително семейство за теб, осигурявайки подкрепата и вниманието на нормално семейство от твоята класа – може би дори повече от официалното ти семейство. Те също така ще очакват от теб да бъдеш истинска част от семейството от време на време и да изпълняваш семейните си задължения.

Социална аномалия (всяка,3) – ти си част от социална класа, която по принцип не е разрешена за класата ти. Така елдрен може да бъде от низшата класа или огре да бъде от средната. Не можеш да станеш част от класа, която е по-висока с една стъпка от обичайната – т.е. огрета, полуръстове или бийстове не могат да станат висша класа.  Персонажът ти е пълноправен член на класата и е важно да обосновеш защо. Може би елдренското ти семейство е било разорено или твоят огре герой е бил осиновен от добри родители.

Приятели в обществото (низша,5/ средна,4 / висша,3) – дали защото те канят на правилните партита или защото познаваш правилните слуги, обикновено винаги знаеш какво се случва в салоните на богатите и могъщите. Може да се допусне че знаеш последните клюки и новини, особено за модата. Трудността на проверки за Мода и Висше общество може да бъде намалена с 1 когато разказвачът счете за подходящо.

Уличен информатор (низша,3) – служителите на закона понякога разчитат на теб за да разберат какво се случва на улицата, в тъмните пресечки, където законът не винаги е добре дошъл. В замяна на твоите услуги понякога те могат да си затварят очите за някои от делата ти или дори да ти помогнат когато си в отчаяна нужда. Внимавай все пак да не започнеш много да си въобразяваш, те те възприемат просто като необходимото зло.

Уличен информатор – любимец на полицията (низша,5) – същото като горното, но имаш също така специални отношения с един или двама полицаи. Дали те ще са ти стари приятели, любовници или просто другари, те ще бъдат повече от готови да ти помогнат, когато си в опасност. Имай предвид, чете очакват същото и от теб.

Степен по тавматургия (висша/средна,3) – обучавал си се при Гилдията и си регистриран и лицензиран тавматург. Можеш да добавиш съкращението „б.т.“ пред името си, за да обозначава „бакалавър по тавматургия“. Тази привилегия покрива само изучаването и практикуването на тавматургия; другите школи са или незаконни, или ги смяташ за по-низши от своята. Като собственик на лиценз ти също така си асоцииран член на Гилдията и имаш достъп до библиотеката им за членове; получаваш също така бюлетините и журналите им, в които се обсъжда магическа теория.

Театрална ложа (висша/средна,1) – ти си редовен посетител на някой театър, вариете, опера и т.н. и като такъв имаш абонамент за някоя от ложите, която можеш да посещаваш за всяка постановка.

Театрален патрон (средна/висша,3) – не просто си редовен посетител на постановки, но също така даряваш големи суми на любимите ти трупи. Естествено те се стараят много да запазят добрите отношения с теб. Разрешено ти е да се срещаш с изпълнителите зад сцената и често те канят на театрални соарета. Също така е лесно да се сдобиеш с добро място за всяка театрална постановка.

Член на профсъюз (низша/средна, 3) – повечето професии си имат профсъюз или подобно професионално обединение. За скромна сума тези организации могат да те насочат към местата за нови договори за работа и да ти предложат известна подкрепа в моменти на безработица.

Ловец на глави (средна/низша,3) – имаш лиценз за „помощник на закона“, който ти дава право да преследваш и задържаш престъпници срещу заплащане. Въпреки че полицията технически се справя с градските престъпления, в повечето провинциални области все още се разчита на „ловците на глави“ като теб, които да защитават населението.


Last edited by Разказвач on Fri Jan 30, 2015 10:39 am; edited 5 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Активи   Thu Jan 29, 2015 8:35 pm

Активи

Активите са ограничени според класата и се купуват с персонажни точки. Могат да представляват недвижима собственост, транспортно средство, животни или скъпи вещи. Такива неща често са доста по-скъпи от стартовите доходи, достъпни за повечето герои, така че се водят неща, които сте наследили, неща за които сте спестявали или сте откраднали.
Активите също така ви дават възможност да си купите доход, който е предназначен да покрива разходите за поддръжка на собствеността ви и ежедневните ви разходи за живот. Тук посочените отговарят на частично работно време или на доверителни фондове за висшите класи.
Имайте предвид, че повечето активи във висшата класа са собственост на семейството, а не на героя ви в частност. Благородник/чка с лошо поведение може да се окаже със запорирани доходи (по решение на разказвача). Заплахата да бъдеш „отрязан“ е много реална, тъй като застрашава не само доходите на персонажите от висшата класа, но и достъпа им до обществото, чийто начин на живот да не могат да запазят. Активите на хората от низшата класа може и да не са много, но поне са придобити с лични усилия и не могат да бъдат отнети от взискателен родител.
Дори без нито един закупен Актив членовете на всяка класа си имат някакви средства за живеене. Активите, които си имате по подразбиране, не се броят като допълнение на тези които се купуват с ПТ, освен ако не е отбелязано специално. Например ако персонаж от висшата класа си вземе „Модерен градски апартамент“ с ПТ, той не се добавя към обичайно наличното стартово настаняване, а служи вместо него. Това, с което класите започват по подразбиране е следното:

Висша класа: Имаш приличен, но не много голям апартамент в не особено модна, но все пак подходяща част на града. Доходите ти обаче позволяват да имаш само минимумът служители, които да го поддържат. Можеш да си позволиш да се обличаш според статуса си, но не и да следваш последния писък на модата. Може би трябва да си осигуряваш допълнителни доходи като извършваш някаква консултантска или преподавателска дейност. Ако семейството ти те отритне, нямаш нищо. Започваш приключението с 6 шилинга в джобовете си които се добавят към всеки доход, който може да си закупил от Активи.

Средна класа: Имаш наета стая в пансион с добро име в благоприличната част от града. Не е нещо велико, но поне няма вероятност да те ограбят. Нямаш слуги, но хазяйката върши част от тези дейности на разумна цена. Дрехите вероятно са леко поизносени, но на повечето места могат да се носят без проблеми. Трябва да работиш нещо за да свързваш двата края, но всичко, каквото спечелиш си е само твое. Започваш приключението с 1 шилинг, които се добавя към всеки доход, който може да си закупил от Активи.

Низша класа: Подслонът ти зависи от занятието, с което изкарваш пари и от социалните ти връзки. Много хора от низшата класа споделят една стая или помещение, спят на работното си място, в скривалището на бандата си, в оборите за конете или други случайни места. Нямаш стартови джобни.
Като цяло всеки играч бива окуражен да вземе Доход (съответстващ на класата му), защото иначе ще имат много малко или никакви пари кеш. Тези с Актив Доход получават допълнително количество пари в началото на всяко приключение.

Списък на активите:

Родово имение (висша, 4, 8 ) – живееш в родовото имение с част от семейството си и куп слуги. Живееш сред лукс и удобства, но трудно опазваш частното си пространство и времето ти е нещо, към което всички имат претенции. Имението може да е в провинцията и заобиколено от селца, в които живеят работници или да е градски палат в частна зона. За 8 точки можеш да си собственик на имението. Може да си го наследил от починалите си родители или по някакъв начин да си принудил предишният собственик да ти го е предал на теб. Като собственик можеш да изхвърлиш всеки от мързеливите членове на семейството ти ако решиш!

Родов меч/сабя (средна/висша, 3,6,9) – Сабята е предавана от поколение на поколение докато стигне до теб. Може би в нея има нещо магическо, попила е духовете на предшествениците или пък наследството на тези, които са я размахвали е твърде силно за да бъде игнорирано – каквато и да е причината, това оръжие се усеща някак по-остро от другите и прави допълнителна щета или дава бонус при попадение (по избор). Видът на сабята също е по избор – меч, шпага и т.н. Ако платиш за този Актив 3 ПТ, сабята има или +1 щета, или +1 точност (*точност на сабята е accuracy – това е характеристика на оръжието; да не се бърка с Dexterity, което е атрибутът Точност/Ловкост), но не и двете. Ако платиш 6 ПТ, сабята има или +2 щета или +2 точност, но не и двете. При 9 ПТ – или +3 щета, или +3 точност. С разрешение на разказвача бонусът може да се разпредели (напр. +2 щета и +1 точност ако са платени 9 точки). Най-старите и известни мечове може да имат и допълнителни сили (или проклятия), свързани с дългата им история…

Баржа (всяка, 2) – притежаваш речна баржа, която е закотвена близо до мястото, на което живееш. Баржата може да се ползва за пренасяне на товари, можеш да живееш на нея – или и двете. Такива места за спане обаче често привличат други желаещи да споделят подслона.

Скривалище (всяка, 2) – може би знаеш за някое тайно място, където в случай на нужда можеш да се укриеш – може да е изоставен склад, сух участък от канализацията, таен вход към таван или мазе на голяма сграда като например театър. Независимо от мястото, мястото е едновременно свободно и скрито – но колкото по-дълго прекарваш там, толкова е по-вероятно присъствието ти да бъде открито.

Карета (всяка,5) – Притежаваш карета, която можеш да използваш за собственото си придвижване или за да припечелваш. Каретите изискват два коня (включени са в цената).

Моден градски апартамент (средна/висша,4) – притежаваш моден апартамент в богатата част на някой европейски град. Можеш да живееш там или да ти е втора квартира в която да забавляваш други хора (обичайно за богати господа с постоянна метреса). Ако си на издръжка на семейството си или нямаш отделни доходи, тогава апартаментът се води семейна собственост. Ако доходът ти е независим, тогава апартаментът е изцяло твой.

Модерна градска или провинциална вила (средна/висша,5) – притежаваш модна вила в богата част на европейски град или предградие. Може да живееш там или да ти е второ жилище, което отдаваш под наем. Ако си на издръжка на семейството си или нямаш отделни доходи, тогава вилата се води семейна собственост. Ако доходът ти е независим, тогава вилата е изцяло твоя.

Чуждестранен имот (висша,5) – имаш земя и къща в чужда страна. За английски персонаж, това може да е кале в Швейцария, шато във Франция или дори дача в Русия. Ако ти или твоите спътници трябва бързо да напуснете страната, имате място където да се покриете за малко. Къщата включва и малоброен персонал, който да покрива нуждите на персонажите. Може да се взима повече от веднъж за различни страни.

Гущер френдъл (всяка,3) – Гущерите френдъл са от Индия и са популярни и екзотични домашни любимци за богатите. Изглеждат като старовремски дракони, смалени до размера на малко куче и са достатъчно интелигентни за да бъдат дресирани като куче. Могат да са в най-различни цветове, като някои от тези цветове са по-редки от другите (или по-модерни). За всеки допълнителни 2 точки, които похарчиш за гущера (максимум до 6 точки) си можеш да го обучиш на някакъв трик: напр. да се прави на мъртъв или да ти донесе нещо хвърлено. Разказвачът трябва да одобри избора на трик, като евентуално може да ти разреши да купиш един „голям трик“ на цената на няколко „по-малки“ трика.

Файтон (всяка,3) – притежаваш файтон; можеш да го ползваш за превоз на пътници срещу заплащане. Файтоните изискват само един кон (включен е в цената на актива). Ако се ползва за стопански цели, файтонът може да генерира достатъчно доход за да бъдат поддържани и каретата, и коня в добро състояние.

Кон (всяка,2) – притежаваш кон. Може да бъде кон за яздене или работен кон (за дърпане на файтон, карета, каруца, жива сила и пр.)

Ловно куче (всяка,1) – Притежаваш ловно куче. Такива кучета са старателно тренирани да изпълняват команди като „седни“, „на място“, „дръж“ и „донеси“. На цената на допълнителни 2 ПТ и твоето може да бъде тренирано на такива трикове (по подразбиране всички ловни кучета се подчиняват на „седни“, „стой“ и идват когато са повикани дори без допълнителен тренинг). Ловните кучета са агресивни и се смятат за много ценни.
             
Доход – низша класа (низша, 2,5,10) – съумяваш сам да си изкарваш прехраната. За 2 ПТ приходите ти са точно колкото да оцелееш, купувайки си храна и плащайки за наема – може да си нискотарифна проститутка или да продаваш стоки с неясен произход от дупка с неприятен вид. Започваш играта с 1 пени в началото на всяко приключение. За 5 ПТ имаш нерегулярни доходи от престъпна дейност или от надничарска работа. Започваш всяко приключение с 1 зар броя пенита. За 10 ПТ имаш добра работа или добре развиващ се малък бизнес. Може да имаш разработена пазарска сергия, да си майстор във фабрика или да си слуга в заможна къща (или просто криминалната дейност много да ти се отдава). Започваш всяко приключение с 10 пенита.

Доход – средна класа (средна, 2,5,10) – Изкарваш редовна заплата обикновено от бизнес начинания и търговия. За 2 ПТ тези начинания ти позволяват да започнеш всяко приключение с +1 шилинг в джоба си. За 5 ПТ започваш играта с 1 зар броя шилинги и за 10 точки започваш с +8 шилинга.

Доход - висша класа (висша,2,5,10) – Имаш доходи, които са осигурени от твоето семейство. Ако ги разстроиш или ядосаш, могат да ти отрежат издръжката и да те оставят без нищо. За 2 точки започваш всяко приключение с 1 паунд, за 5 точки имаш 1 зар паунда и за 10 точки започваш всяко приключение с +8 паунда.

Независим доход (висша,5) - Чрез инвестиране и борсови спекулации си успял да си създадеш собствен приход. Може и да не е толкова добър колкото този идващ от семейството ти, но е само твой. Получаваш приходите си от собствени активи, но имаш намалена наполовина доходност от тях.

Лаборатория (средна, висша, 3) – имаш достъп до малка научна лаборатория, създадена да прави изследвания в дадена научна област, напр. Химия или Часовникарство. Всяка употреба на умение свързано с лабораторията се смята  с 1 ниво на трудност по-малко, тъй като се смята че имаш необходимите инструменти за това. Можеш да разшириш лабораторията, така че да покрива различни области като я купиш няколко пъти. Лабораторията не се нуждае от лаборанти – напр. стая оборудвана за хирургични операции е на практика лаборатория която дава бонуси към медицински ролове. Персонажите могат да имат магическа лаборатория, но тя струва 6 точки и не дава бонуси към правене на магии. Разказвачът може да ограничи ползването на този актив като каже че няма достатъчно пространство за лаборатория или че някои дисциплини не могат да са част от същата лаборатория.

Библиотека (средна, висша, 3,5,8 ) – имаш обширна часта колекция от книги на дадена тема. Трябва да избереш областта когато закупуваш този Актив. Когато героят е прекарал подходящо количество време в изучаване на темата (обикновено базирано на Възприятие), разказвачът може да разреши бонус към проверка на умение свързано с темата. За 3 точки (малка колекция книги) имаш +1 бонус, за 5 точки (реална библиотека запълваща рафтовете на стаята) имаш бонус +2 и за 8 точки (обширна библиотека в няколко стаи) получаваш бонус +3. Потенциални теми засегнати от книгите в библиотеката могат да бъдат образование, етикет, дедукция, фотография, изследване, преподаване, окултни познания или тавматургия. По-специфични редки томове могат да се поръчват отделно и не са включени в библиотеката. Ако разказвачът реши, може да добавиш един специален конкретен том в библиотеката си на цената на 2 ПТ. Ако искаш да добавиш повече теми в библиотеката си, те  трябва да се платят отделно. С разрешение на разказвача това може да стане на по-ниска цена, особено ако покриват сходни научни области като окултно познание и тавматургия.

Верен слуга (средна/висша,5,8 ) – имаш верен слуга, който е свързан с теб като служител, приятел и съюзник. Този персонаж трябва да има добре определена личност и история и дори негови или нейни собствени цели. Слугата има една или две обрасти на експертиза, където е особено полезен и на практика може дори да е необходим. Най-често слугата ще осигурява интересна информация и прозрения, но може да бъде и бодигард. За 8 точки този слуга може да е от някоя далечна или екзотична страна и да има естествен достъп до странни и екзотични (възможно и езотерични) познания. Верния ти слуга трябва да е одобрен от разказвача.

Собственост на съборетина (низша,5) – притежаваш жилище в беден квартал, което можеш да даваш под наем на цена на 1 зар за нощ. Обикновено даваш подслон на много бедни хора или престъпници от района. Това често пъти ще бъде локация за ограбване, принуда и проституция. Трябва да изискваш парите си предварително, тъй като иначе клиентите ти може да изчезнат без да са ти платили.

Жителство в съборетина (низша,1) – живееш в скапано жилище в беден квартал, като делиш малка стая с още 10 обитатели. Леглото ти понякога представлява купчина слама в ъгъла. Ако съборетината ти е по-голяма сграда, може да е рай за престъпления и злодейства, а собствеността и частното ти пространство никога няма да са в безопасност.

Наета стая в съборетина (низша,2) – в най-бедните части на града между улиците има лабиринти от скупчени паянтови постройки. Живееш в такъв район, в една стая която е само за теб. Санирането е лошо, обикновено с обществен клозет и отворена зона за пране, която се използва от целия двор.

Наета къща с тераса (ниска, средна,3) – живееш в благоприлична къща с тераса, която е малка, но има достатъчно стаи за да осигури достатъчно частно пространство за семейството и личните ти хигиенни удобства. Намира се в приличен квартал, където знаеш, че съседите ти няма да те ограбят.
Нает апартамент в пансион (низша, средна,4) – наемател си в много добър апартамент за средната класа. Мястото е широко и добре обзаведено и си има стоическа, уважавана хазяйка. В сградата има и други гости/наематели, но всички са от горната средна класа.

Слугинска стая (низша, средна,2) – работата ти идва с настаняване. Живееш в слугинската част на къщата, в която работиш или имаш стая в магазина или фабриката в която чиракуваш. Този Актив може да се вземе и за военни, които живеят в казарма.

Магазин (средна,2) – имаш магазин – колко пари изкарваш с него зависи от Дохода ти. Въпреки това изкарваш достатъчно за да може да излизаш на печалба. Вероятно имаш жилище над магазина и това те прави местен човек. Хората могат да донасят всякакъв вид слухове и клюки докато се отбиват при теб. Може би стоката която продаваш е полезна за приключения, ако е книжарница – може би имаш точните книги, които да отговорят на даден въпрос или пък в месарницата ти има правилният нож, когато лошите те нападнат. Все пак ако се запълниш с твърде много стока, има вероятност сериозно да увредиш доходите си. Трябва да решиш какъв вид магазин ще е това преди да започне играта, макар и да няма нужда да е непременно нещо банално като бакалница или хлебарница. Можеш да продаваш стари книги, магически амулети или дори странни сладкиши или подправки от Далечния Изток. Разказвачът има последната дума да разреши какво може да има персонажът ти.

Верни приятели (всяка,5,8,10) – Приятелите помагат с местенето, верните приятели ти помагат да преместиш телата. Имаш група от близки приятели. Може да сте били заедно в Оксфорд или да сте кръстосвали Сейнт Жил като млди турци – тази група приятели би направила почти всичко за теб, в зависимост от точките инвестирани в купуването на този актив. За 5 точки групата ще ти помогне с всяка законна ситуация. За 8 точки ще ти помогне във всяка законна и в повечето незаконни ситуации. За 10 точки ще направят всичко за да ти помогнат. Членовете на групата трябва да бъдат създадени като стандартни игрови персонажи от ранг 1 с всякакви умения, таланти и т.н. които разказвачът счете че са необходими. Могат да бъдат привикани на помощ веднъж в приключение и помощта им трябва да бъде организирана предварително, тъй като няма телефони с които да ги мобилизираш за кратко време.

Обучен домашен любимец (всяка, 1+2 точки за трик) – притежаваш домашно животно което може да изпълнява няколко трика. Може да бъде куче, котка, папагал или дори маймуна. Животното ти струва 1 точка, която те дарява с лоялността му (докато се грижиш добре за него). За всуки допълнителни 2 точки които похарчиш то е било обучено на някакъв прост номер като например да лае при заповед, да се преструва на мъртво или да носи предмети. Разказвачът може да разреши по-екзотични любимци на по-висока базова цена.

Добрата стара пушка (средна, висша, 3,6,9) – докато някои семейства са твърде архаични за да си предават саби от поколение на поколение, модерните семейства притежават пушки. Тази пушка е служила на семейството ти и в добри и в лоши времена. Може би е била използвана срещу Наполеон или за лов на елени. Въпреки това тя служи добре на семейството и дава бонус към щета или точност (accuracy). Ако инвестираш 3ПТ в този актив, пушката дава +1 щета или +1 точност. За 6 точки - +2 щета или +2 точност, за 9 точки - +3 щета или +3 точност. Не могат ад се взимат и двата бонуса, а вида на пушката е по избор на играча.

Гардероб (средна,6/ висша,3) – независимо от доходите ти успяваш винаги да се обличаш в подходящата модна линия. Дрехите ти обикновено са безупречни и модни и винаги си добре сресан и нагласен. Получаваш бонус от +4 към всички проверки за Мода, които трябва да определят колко добре изглеждаш.

Уайвър (висша,15) -  притежаваш уайвър, обучен за яздене и бой. Той е достатъчно интелигентен за да те разпознава, но разказвачът има правото да му даде собствена индивидуалност. Уайвърите са опасни и обикновено не са позволени на всички места. В градовете може да има няколко места, на които да бъдат приземявани (макар че малко хора смеят да спорят за паркирането с човек, който притежава уайвър). Също така са много скъпи като издръжка. Изисква специален обор и доста грижи, което струва по 3 паунда в началото на всяко приключение. Ако тези средства не са отделени, уайвъра е или гладен, или раздразнен, или и двете. (Опитай се да обясниш на файтонджията защо превозното ти средство точно е изяло кончето му.) Ако уайвъра продължително време не е ял, може да стане неуправляем или дори да умре. Разказвачът може да разреши и на герои от другите класи да притежават уайвъри (ако могат да обяснят как са се сдобили с такива), но разходите остават същите.
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Усложнения   Fri Jan 30, 2015 10:21 pm

Усложнения

Можете да вземете само 3 Усложнения и само едно от тях може да бъде умствено усложнение (ако играете елдрен, расовата им особеност „Артистична Ексцентричност“ не се брои за част от тези 3). Първото усложнение ви дава допълнителни 5 персонажни точки, второ усложнение – още 3, третото – още 2. Така получените персонажни точки са напълно идентични със стартовите ви и могат да се харчат като тях.

Списък на усложненията (* обозначава умствено усложнение):

Разсеян* – имаш странни празноти в паметта си; понякога забравяш важни неща, понякога неща, които току-що са се случили. Веднъж по време на сесия разказвачът може да каже, че си забравил нещо, като това те принуждава да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност, за да можеш да си спомниш.

Досаден хазяин – хазяинът ти те мрази; търси си всякакви извинение да те прогони от имота си и винаги се оплаква за нещо.

Пристрастеност*– имаш проблем, дали ще е с евтината бира или със скъпите вина, с които си свикнал да си угаждаш. Ако предпочиташ нещо по-силно, опиумът и абсентът са лесно достъпни ако знаеш къде да гледаш. Всеки път когато си под умствен или емоционален стрес трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност или се смята, че си под влиянието на силен импулс да задоволиш зависимостта си. Ако не намериш нищо с което да заситиш глада си, разказвачът има правото да реши, че става по-лошо…

Амнезия* – имаш дългосрочна амнезия. Не можеш да си спомниш нищо от далечното минало, но можеш да си спомниш нормално всичко, което се е случвало наскоро. С други думи, помниш всичко едва от момента на създаване на персонажа (началото на приключението). Все още имаш предишната си професия и опит, които са били избрани за персонажа, но нямаш никаква идея как знаеш какво трябва да правиш. Според теб всичко е инстинкт.

Дразнещ съквартирант – споделяш жилището със съквартирант или с нежелан член на семейството. Те винаги си пъхат носа в работите ти, критикуват те, взимат твои неща без да питат – списъкът на дразнещите прояви може да е безкраен, но по някаква причина ти все още си с него/нея – защо?

Сценична треска*  – в стресови ситуации си завладян от силно гадене. Когато започва битка или влизаш в някаква друга стресираща ситуация (напр. среща с разгневен благородник или опит да минеш покрай пазачите), трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Крепкост или да страдаш от пристъпите на повръщане за 4 рунда. Когато си под въздействието на сценичната треска, за всички ролове хвърляш 2 зара по-малко.

Лоша репутация – Хората „те знаят“. Или поне всеки е чувал поне една или две истории за теб, дори да не са истина. Когато те споменават или те видят, често виждат в теб предател или престъпник от най-лошия вид.

Изнудван – някой знае нещо за теб, което може да застраши позицията ти или дори живота ти. Могат да знаят за някоя твоя социална проява при липса на дискретност или пък как си измамил местния престъпен бос. Каквато и да е причината, нещата ще станат грозни ако излязат наяве и човекът, който те изнудва, иска пари за да си мълчи. Изнудвачът може да следва прищевките на разказвача и да поиска повече пари. Реши сам каква е тайната, която изнудвачът знае и тогава помисли дали заслужава да му се плати.

Черна овца – ти си черната овца на семейството си, сред колегите си или в профсъюза ти. Имало е някакво скарване, някаква случка с размяна на обиди или елемент на безчестие около теб – истинско или въобразено. Семейството ти те наблюдава отблизо и ще те лиши от издръжка и наследство ако пак ги злепоставиш.

Бонвиван* – не можеш да устоиш на празненства. В теб има нещо, което винаги те кара да преминаваш разумните граници. Макар и да не си пристрастен към нищо, на практика ти е много трудно да спреш да правиш нещо на което се наслаждаваш, като например пиене и залагания. Обикновено ти си душата и сърцето на всяко празненство, но поведението ти ще се смята за шокиращо, независимо от класата ти.

Кодекс на честта*– имаш лични принципи, които няма да нарушиш за нищо на света. Такъв кодекс може да е насочен срещу убиването, никога да не нападаш отзад или никога да не понасяш обида без да отговориш с кръв.

Престъпник-  оправдано или не, си обвинен в престъпление. Може би си дължал пари на някой търговец, или си бил обвинен в убийство или изнасилване. Каквото и да е престъплението, по петите ти са служителите на реда и ловци на глави.

Прокълнат – застигнат си от ужасно проклятие. Проклятието може да е насочено лично към теб или да е наследено от някой предшественик. Сам избираш какво да е то, но трябва да е нещо, което ти се случва често и намаля с 2 или повече заровете ти за някое умение. Може да бъде и не толкова статистически ориентирано, като в такъв случай разказвачът по своя преценка може да вкарва спорадични изпитания за персонажа. Личното проклятие е нещо, което си си навлякъл, защото си този, който си; и си направил нещо, което правиш. Вероятно си обидил грешния човек или пък си бил предопределен за велики дела и по тази причина злите сили искат да те тормозят или отстранят. Самата констелация на звездите в момента на раждането или зачеването ти може да те е прокълнала – и това ще е проклятие, което може да се премахне много трудно. Може да си прокълнат заради дедите си и нещо, което те са направили - и премахването на проклятието ще изчисти името на целия ти род (което е епична задача). Проклятията стават по-силни, но и по-фини с всяко ново поколение. Доброто проклятие включва добре определена причина, ограничение или условие при което проклятието се манифестира и някакъв труден начин, по който да се противостои на прокобата и персонажът да бъде освободен.

Зависими от теб хора – тези, които се нуждаят от помощта и закрилата ти. Може да включва деца, семейство или приятели.

Обезнаследен – въпреки че си от благородно семейство, името на рода ти е посрамено. Това може да е заради действията на член от семейството или коварен план насочен срещу теб. Единствените притежания, които имаш са стартовата ти екипировка и семеен пръстен с печат.

Характерни черти – отличаваш се и те забелязват във всяка тълпа. Опитите да прикриеш впечатляващите си черти и да бъдеш анонимен са с поне с 1 ниво на трудност по-високи.

Враг – там някъде има човек, който определено не те харесва. Може да е стар конкурент или някой, който си прецакал като част от работата си. Врагът може дори да те мрази без ти да знаеш и да се преструва на твой приятел! Може би той/тя те мрази защото си направил правилното нещо, или пък търси отмъщение за допусната от теб грешка. Дори да си казал, че съжаляваш, това не е достатъчно за болката, която си причинил. Ако изберете това усложнение, разказвачът избира кой е врагът, колко силно иска да ви навреди и дали вие знаете самоличността му/и. Въпреки това можеш да правиш предположения кой може да е този човек.

Зъл близнак – разделени при раждането, близнаците поемат по различен път. Единият става извратен и зъл, обиращ банки, убиващ невинни и биещ монахини. Това ти причинява всякакви главоболия, тъй като си обвинен в неговите престъпления. Трябва непрекъснато да се занимаваш да се измъкваш от законовото блато, в което те е вкарал близнак, за който дори не подозираш.

Зло око – по някакъв начин навличаш проклятия и лош късмет на хората около теб. Това може и да не е истина, но хората имат склонността да обвиняват винаги именно теб когато такъв инцидент се случи. Те виждат нещо противоестествено в теб, истинско или въобразено, и то се проявява като аура на нередност около теб. Това може да има социални последици или дори да доведе до насилие. Няма да бъдеш първият, линчуван от тълпата за това, че си погледнал някого с Лошо око. Истинският ефект зависи от разказвача, който например може да повиши с 1 трудността на социални социални ролове за хора, които не познаваш (особено за суеверните).

Извисен близнак – някои биха казали, че да имаш извисен близнак е дори по-лошо от това да имаш зъл близнак. Извисения близнак дарява големи суми на бедните, грижи се да болните и помага на монахините да пресекат улицата. Това ти причинява безкраен низ от проблеми, тъй като непрекъснато си обсаждан с молби за помощ, пари и крепко рамо.

Семейна война – семейството ти е вкопчено в семейна война. Може би с друга благородна фамилия, с която воювате за територии или може би с други рибари, с които си оспорвате водите. Каквато и да е историята, трябва да продължиш войната с всички средства или ще бъдеш лишен от наследство – предците ти са я започнали, но ти ще я завършиш.

Чужденец – не си европеец и рязко се отличаваш, като привличаш както добронамерено, така и опасно внимание. Независимо от социалната ти класа, на теб винаги ще се гледа като на чужденец.

Стъклена челюст – лесно е да те нокаутират в битка. Когато проверяваш дали са те нокаутирали, имаш -3 зара наказание към набора си от зарове.

Преследван – призрак или дори низш демон те преследва или живее в жилището ти. Ако този избор е първото ти усложнение (за 5 точки), призракът е зъл и се опитва активно да нарани теб и всеки около теб. Ако го избереш като второ или трето усложнение, призракът е по-скоро безвреден и повече те засрамва отколкото те наранява.

Неграмотен – докато всички други герои във Викториана могат да четат, ти не можеш. Това не е рядкост, тъй като много хора (особено низшата класа) никога не са били обучавани. Въпреки това за герой това може да е проблем. Може би никога не си учил буквите или просто ти се е сторило трудно и си успял да го избегнеш. Не можеш да научиш Тавматургия, тъй като тя е силно академична. Разказвачът може да ограничи и други умения за теб.

Декласиран – ти си в ниските ешелони на твоята класа като спокойно можеш да минеш за (и да бъдеш третиран като) някой от по-ниската класа. Персонажите от долната висша класа нямат нищо друго освен произхода си, тъй като са загубили много голяма част от парите и статуса си. Персонажите от долната средна класа се занимават със западащ бизнес или дори работят за някой друг. Персонажите от долната низша класа са безработни и нямат нищо друго, освен смелостта си. Започваш играта с 50% по-малко стартови пари от стандартните и много по-низша социална позиция спрямо хората от същата класа. Към това разказвачът може да добави допълнителни ефекти.

Недостатъчен доход – не печелиш достатъчно за да покриваш разходите за твоя стил на живот и си натрупал сериозни дългове. Това може да са кръчмарски сметки или дългове от залагания или просто заеми за изхранване на семейството ти, взети от безскрупулни хора. Тъй като винаги имаш някакви дългове които да изплащаш, 20% от приходите които получаваш отива веднага за изплащане на дългове. Ако откажеш да платиш сметката, можеш да очакваш посещение от кредиторите си, които могат да счупят нещо повече от някои вещи.

Неприятни съседи – съседите ти не те харесват; непрекъснато се оплакват от шума или миризмата идваща от дома ти. Действията ти са обект на непрестанно следене и клюкарстване.

Ревност* - ревнив до крайност, обсебващ и контролиращ човека, който „обичаш“. Когато го/я видиш да се социализира, трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност, за да успееш да се овладееш да не си измисляш и допускаш най-лошото.

Клептомания* - натрапчиво крадеш неща. Не можеш да се спреш; когато си близо до нечия собственост, която можеш да отмъкнеш, трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност, за да устоиш на подтика.

Кьопав – кашкавалени пръсти, имаш проблеми с ходенето, да се задържиш към нещо и понякога дори да стоиш прав. Когато си в битка, ако се опиташ да бягаш или да правиш някаква детайлна, деликатна дейност, разказвачът може да каже, че трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Точност, за да не изпуснеш оръжието си, да паднеш по лице или да счупиш тестовата епруветка.

Късен старт – ти си по-възрастен от другите персонажи, започвайки приключенската си кариера по-късно. Вместо да си тийн или в двадесетте си години, ти си в 30-те или дори в 40-те си. Може би си отегчен вдовец или сега когато децата ти са по-възрастни си решил да видиш повече от света. Не си немощен, но не си и млад като едно време и някои хора могат да сметнат поведението ти дори за леко скандално – все пак, щом си по-възрастен, трябва и да си по-мъдър!

Адвокати – по някакъв начин си оплетен в продължителен съдебен процес. Такива случаи обикновено са свързани с пари или недвижимо имущество, но може и да се опитваш да изчистиш доброто си име от клевета и измама (или пък от истината!) Заплащането на адвокатите източва 40% от парите, с които разполагаш кеш.

Развратник* – не може да устоиш да сграбчиш или да опипаш някой, когото смяташ за привлекателен или поне да им подхвърляш мръсни реплики. Трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност, за да можеш да устоиш на примитивните си нужди.

Зловонен – миришеш лошо. Независимо колко често се къпеш, миризмата скоро се разнася около теб. Можеш да се полееш с парфюм, но миризмата ти се промъква; така или иначе, твърде много парфюм също може да е неприятен.

Липсващ крайник – загубил част от тялото си при нараняване или болест. По-вероятно е това да е крак, което просто намалява скоростта ти наполовина и прави неща като катерене доста по-трудни. Ако си изгубил ръка до лакътя или цяла ръка, това може да е още по-проблематично. Разказвачът може да ти зачислява наказания когато прецени.

Объркани финанси – независимо колко пари имаш в банката, по някаква причина банката не ти дава достъп до тях. Когато се опиташ да изтеглиш пари, те въвличат във всевъзможни смущаващи разпити и когато накрая успееш да си вземеш парите, винаги са по-малко, отколкото си искал.

Нарцисизъм* – обсебен си от външността си и неумолимия ход на възрастта и времето. Трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност, за да устоиш на ласкателство.

Противни лични навици – хората не могат да те понасят. Може да е заради лошия ти дъх или заради бъркането в носа, но често те намират за дразнещ.

Личностен недостатък* – избери една персонална ориентация от посочените по-долу. Имаш в излишък от избраната характеристика и това те кара да действаш в противоречие с всеки здрав разум. Избраната характеристика е силна отвъд всякакви разумни граници, силно дразниш другите хора с нея. Може да си толкова арогантен, че да не се подчиняваш дори на злодей с оръжие в ръка или да си толкова оптимистично настроен, че да не взимаш никакви предохранителни мерки когато приключенстваш. Ако някоя от долните характеристики се дублира с ментално усложнение, което вече си взел, разказвачът може да го махне от списък на възможните ти избори. Хората, които те познават, много бързо осъзнават, че имаш този недостатък, който ще се превърне в част от репутацията ти в обществото:
- Насилник – предпочита да решава ситуациите със сила, без да спира нито за момент да помисли. Такъв човек ще се подиграва на по-слабите от него и не може да приеме, че физически слабите хора могат да имат друга сила.
- Циничен – видял всичко, направил всичко, прочел всичко и честно казано, цялото нещо (каквото и да е то) му е писнало. Циникът няма илюзии за живота, обществото и отношенията и нищо не може да го разубеди.
- Нечестен – такъв човек е коварен и измамен във всяко нещо, дори когато не е необходимо. Действат така, сякаш целият им живот е голяма тъмна тайна, която трябва да бъде крита. Много такива персонажи са обсесивни лъжци.
- Енергичен – посвещава цялата си енергия на това което прави, без значение колко е глупаво или тривиално. Нагласата им „всичко или нищо“ се проявява в любовния им живот, работата и свободното време.
- Човек на честта – дори при несправедливостите на викторианското общество, все пак има правила и кодекс на поведение, към които да се придържаш. Такъв персонаж взема подобни правила много на сериозно. Той пак може да е злодей, но когато даде думата си, все пак държи на нея.
- Преситен – такъв персонаж непрекъснато търси стимулация и забавления. Те са видели и направили практически всичко, за което са се сетили и сега търсят нещо ново и вълнуващо.
- Самотник – този човек трудно приема приятелство; винаги твърди че няма приятели и намира начини да е сам. Често се оказват копнеещи за топли отношения, но неспособни да се справят със задачата да споделят времето си с някого.
- Мазохист – такива хора не мога да са щастливи ако не са наранени по някакъв начин, независимо дали е физическа болка, емоционална или финансов натиск. Често се излагат на опасност и правят така че да ги набият/наранят, или заради вниманието, което получават, или за да докажат, че това не е можело да стане другояче.
- Наивник – такъв човек е водил защитен живот. Често имат лоша преценка и оставят другите да ги използват без да разберат. Такива хора често вярват във видимото, възможността за подмолни мотиви у другите изобщо не им хрумва.
- Оптимист - оптимистът (понякога напук на всичко) вярва, че нещата ще сработят някакси. Те смятат, че животът си има начин да направи така, че накрая всичко да свършва добре. Така че не се притеснявайте, все нещо ще се случи и ще оправи нещата.
- Параноичен - всички ги гледат! Всички се смеят! Параноикът наистина смята, че всяко шепнене е конспирация, че всеки смях е насочен срещу тях. Няма начин да угодиш на параноик.
- Перфекционист - Всичко, което този човек прави е 100% планирано и организирано. Такива хора не оставят нищо на случайността; за тях няма нищо по-вбесяващо от несигурността и мнозина смятат провала за лична обида
- Песимист - В очите на такъв човек всичко, което той прави е обречено да се провали и искрено вярва, че няма начин да му се случи нещо хубаво. Дори когато се представят отлично, това не е достатъчно, защото те знаят, че никой няма да забележи.
- Садист - Няма нищо друго, което да радва такъв типаж повече отколкото страданието на друг същество. Често садистът се посвещава на това да разстроиш друг човек, само за да могат да злорадстват след това.
- Овчедушен - такива хора не могат да се справят с независимото мислене; те са щастливи да следват стадото по отношение на обличане, музика и политика и просто не разбират желанието на някои хора да се отличават от останалите.
- Роб на одобрението - такива хора жадуват да бъдат център на внимание и биха направили всичко за да се покажат в добра светлина. Репутацията може да бъде всичко, но дори лошата репутация е по-добра от никаква.

Фобия* – имаш фобия – необоснован страх от някакви обикновени неща като кучета, височини, затворени пространства, звуци или цветове. Когато попаднеш на нещото, от което те е страх, ставаш ирационален и трябва да се опиташ да прекратиш излагането на опасност по възможно най-бързия начин.

Полицейски тормоз – полицията често те привиква, тормози те за дреболии и те обвинява за неща, които очевидно нямат нищо общо с теб.

Полиция на истината* – честен си до костите си. Когато се опитваш да излъжеш, трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност, за да предотвратиш изричането на истината.

Изтънчена чувствителност* - толкова си изтънчен, че всяко споменаване на груби дейности като залагане, кражба, бой или убийство ти докарва сърцебиене. Ако си въвлечен в разговор, дискутиращ такива теми, трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност или ще бъдеш твърде смутен, за да предложиш в разговора нещо повече от спорадично заекване или мърморене.

Обществена фигура – името ти произвежда новини и заниманията ти създават вестникарски материали ако наблизо има репортер, независимо колко неприятна е намесата им за теб.

Ярост* – непрекъснато си ядосан. Когато нравът ти си покаже рогата, трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност или ще ти причернее пред очите и ще избухнеш във взрив от насилие.

Бунтар – ти си известен дисидент, може би комунист, болшевик или по-лошо. Имаш 2 допълнителни зара за Репутация, но също така ранг в репутация „Бунтар“, което ще ти навлече неприятности с властите когато си в район, където е било извършено престъпление. Избери каква е същността на бунта ти: може би си благородник загубил честта си, разпопен свещеник, бандит или демагог.

Отговорности – независимо дали заради работата  или позицията си, имаш някои отговорности, които могат да се изправят на пътя на приключенстването ти. Може да си полицай, който трябва да патрулира или слуга, който трябва да изпълнява поръчки за господаря си. Може да имаш социални функции, с които трябва да се съобразяваш, или да ти се налага да вечеряш с важни хора за да поддържаш бизнеса си.

Греховете на бащата – ти си пряк наследник на някой омразен за доброто общество и това хвърля сянка над всичките ти постижения. Злите деяния на този човек все още се помнят и петнят името и репутацията ти. Действията му са били особено брутални или коварни: може би е било жестоко убийство, заговор срещу класата му или дори срещу Кралицата. За теб вярват, че си опетнен от наследството си и доброто общество не е склонно да ти се доверява или уважава. Това носи наказание от -2 зара към набора ти от зарове в благовъзпитано общество. Повечето награди или добра репутация, постигнати с геройски дела ще бъдат засенчени от клевети и подозрения. От друга страна, някои групи може да смятат злодея за герой или поне човек, който заслужава уважение и в рамките на такава група това ще ти се отрази положително. Разказвачът може да ти даде бонус +1 когато взаимодействаш с такава група.

Срамежлив* - мразиш да ти се налага да общуваш с другите и трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност за да преодолееш нагласата в интензивни социални ситуации.

Шпионин – ти си шпионин от чужда страна, който тайно доставя информация в родината си. Избери коя нация те е наела и каква е настоящата ти мисия.

Инат* - не обичаш да отстъпваш и когато някой не е съгласен с теб, трябва да изкараш поне един успех на средно труден рол за Решителност или да прибегнеш до невероятни крайности за да докажеш че си прав (особено когато знаеш че грешиш!)

Теологичен дебат – между теб и официалното духовенство в родината ти има дълъг и горчив теологичен спор. Нарочили са те за бунтар и еретик; духовенството ще изпрати служители да те заловят веднага щом местоположението ти бъде открито.

Отмъстителен мъртвец – по някаква непонятна за теб причина си преследван от пищящ призрак или привидение. Това пагубно немъртво същество ще те преследва, докато ти или то сте мъртви или тъй като то вече е мъртво, ти си в голяма беда. Ако персонажът успее по някакъв начин да убие съществото, то се появява отново след кратко време за нов апокалипсис.

Обет – това е обещание, което трябва да спазиш, независимо от всичко. То може да е да пазиш някого, да следваш идеал или дори да хвърлиш този глупав пръстен в далечен вулкан.

Наблюдаван си – има група, която те държи под наблюдение. Може да е полицията или правителството, които подозират, че си престъпник, който замисля нещо. Може да е Гилдията, която те подозира, че се занимаваш с черна магия. Може да бъде дори престъпна банда, която вярва, че им дължиш услуга или че работиш за властите. Който е да е наблюдателят, те вярват че си виновен в нещо, но нямат доказателства. Трябва да внимаваш, да не им дадеш това което искат.


Last edited by Разказвач on Thu Feb 12, 2015 7:09 pm; edited 5 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Контакти   Fri Jan 30, 2015 10:54 pm

Контакти

Всеки има някакви приятели. Контактите са приятели, колеги или социални познанства, към които можеш да се обърнеш за информация или помощ, когато закъсаш. Контактът може да и даде малка сума пари, подслон или да сподели информация, която би ти помогнала. Помощ от контакт е нещо двустранно: те са хора със собствен дневен ред, приоритети и живот за живеене и по същия начин може да искат услуги от теб. Когато избираш кои да са те, помисли как персонажът ти ги е срещнал и какво ви прави приятели.

Всеки персонаж започва играта с брой контакти равен на 1 + бонус от Присъствие. Ако имаш негативен бонус, тогава да, стартираш играта без никакви приятели! Въпреки това допълнителни контакти могат да се купят с персонажни точки. Заради ограничената социална мобилност, контактите които имаш са ограничени от социалната класа:
- Контакт от собствената класа – 1 точка
- Контакт от други класи – 2 точки
Разказвачът може да наложи вето ако реши, че контактите които предлагаш са неподходящи или небалансирани. Също така, колкото контактът е по-отдалечен от твоята класа, толкова е по-трудно да му се разчита като на приятел.

Услуги

Услугите са по-евтина алтернатива на пълните контакти, но са еднократна опция: можеш да ги използваш само веднъж, но контактът трябва да направи това, за което си го помолил (ако е подходящо). Трябва да помислиш защо този контакт ти е задължен. Ако решиш, че този контакт ти дължи само услуга, цената на контакта е наполовина по-малка.

Трябва да решиш кои са контактите ти в началото на играта. По усмотрение разказвачът може да разреши да се изберат по време на играта, когато приключението напредва. Няколко примерни контакта са: просяк, файтонджия, благотворител, бакалин, детектив, докер, фабричен работник, разбойник, лектор от Гилдията, циганин/ка, индустриалец, инвеститор, работник, адвокат, магьосник, шарлатанин от бордеите, чистач на канали, магазинер, контрабандист, прислужник, езическа жрица, лекар, сержант от полицията, свещеник, професор, проститутка, собственик на кръчма, самотен изобретател, революционер, моряк, слуга, социалит (светска акула/пеперуда), войник, улично хлапе, дърводелец.
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Точки съдба и Сценарен зар   Sat Jan 31, 2015 12:20 pm

Точки съдба и Сценарен зар

Всички персонажи са герои и някои от тях често поставят късмета си на върховно изпитание. Способността да успееш чрез героичната си предопределеност или чрез чист късмет е представена от Точките Съдба: те са част от Сценарен зар който има 6 Точки съдба. Тези точки съдба могат да се добавят към всеки рол за да добавят един „автоматичен“ успех към резултата.

Ако персонажът има пълен комплект от 6 Точки съдба, може да ги похарчи всичките наведнъж във вид на Сценарен зар. Когато Сценарния зар е похарчен по този начин, съдбата се намесва по внушителен начин, спасявайки персонажа от смърт или преобръщайки лична катастрофа.

Ограничения:
- Не повече от три точки могат да се използват за едно хвърляне
- Точки съдба могат да се използват само за един вид действие всеки рунд – т.е. не можете да използвате 2 точки, които да добавите към хвърлянето за атака и после още 2 за да намалите щетата, която сте получили (може обаче да добавите 2 точки към първата атака и 1 към втората).
- Допълнителния успех от Точки съдба все пак може да бъде неутрализиран от Черен зар, като всеки друг успех
- Когато Точки съдба се използват, за да се намали получената щета, щетата не може да бъде неутрализирана до 0
- Точка съдба може да се използва за успех при проверка на Крепкост+Решителност, когато трябва да се види дали си успял да останеш в съзнание/жив при поемането на сериозна щета. Ако похарчиш точка съдба за такава проверка, няма нужда да хвърляш зарове
- Съдбата може да удължи живота ти в битка. Когато точките ти Здраве са изчерпани, всяка похарчена Точка съдба ти дава допълнителен рунд (в добавка към проверка за Решителност + Крепкост) преди да хвърлиш топа
- Персонажите могат да използват Точките си съдба и за да си помагат един на друг при ролове. Това струва двойно на обичайната цена, персонажите трябва да бъдат на същото място и трябва да решат как точно са помогнали: напр. са забелязали нещо в ключалката, което е помогнало на другия персонаж да я отвори и т.н. По този начин могат да се похарчат не повече от 6 точки за едно хвърляне.
- Сценарният зар може да бъде похарчен да реролване на действие или ефект. Играчът трябва да реши, че иска ново хвърляне преди ефектите на оригиналното хвърляне да са били задействани (т.е. незабавно). Ако новото хвърляне е по-лошо, играчът може да реши да запази оригиналния резултат. Не можеш да похарчиш Сценарен зар за трето хвърляне. Чрез използване на Сценарния зар по този начин, героят или злодеят могат да оптимизират шансовете си за успех, когато има най-голямо значение.
- Когато персонажът умре, Сценарният зар може да бъде използван да ги спаси. В такъв случай просто се оказва, че това, което иначе би го унищожило просто не е било чак толкова смъртоносно (а не че скоква изведнъж от смъртното си ложе или получава чудотворно излекуване на раните си). Персонажите не си възстановява никакви точки Здраве извън тези, които да ги поддържат живи.
- По същия начин, Сценарният зар може да се използва за обрат в историята (но при значима промяна се прави със съгласието на разказвача, който може да наложи вето ако смята, че промяната е твърде голяма и разрушителна за историята).
- Ако използва Сценарен зар, играчът трябва да обясни как точно това помага – не може да е просто „използвам Сценарен зар за да предотвратя случването на това нещо“. Ако не могат да обяснят как са успели да обърнат нещата, тогава обратът просто не се случва.
- Сценарният зар не може да промени нещо, което вече се е случило. Той може да нагласи и поправи нещата, които са неясни, но не и това, което със сигурност се е случило. Например, сценарен зар не може да се използва за да накараш пазачът да заспи, докато ти си се промъквал край него след като вече си видял, че пазачът има успешна проверка за Възприятие. Вместо това, можеш да го използваш да за накараш иззад ъгъла да се появи пияница, който се нахвърля върху пазача, като с това ти позволява да се измъкнеш.

Всички персонажи започват с 8 Точки съдба (1 Сценарен зар и 2 допълнителни точки). Хората имат расовата особеност „Съдба“, което им дава допълнителен Сценарен зар с 6 точки съдба (общо 14 стартови).
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: За магиите   Thu Feb 05, 2015 10:58 pm

Магическа система

Механиката на правенето на магии: Атрибут + магическо умение. Ако магьосникът хвърли поне два успеха, магията е направена или силата е активирана. Ако и постигнат само един успех, силата е активирана, но не е насочена правилно и това харчи доста мана. Ако няма нито един успех, магьосникът просто не е успял да направи магията.
Много магии са трудни за правене – всяка си има собствена трудност, която указва броя на допълнителните черни зарове, които трябва да се хвърлят за да се направи магията. Ако с черни зарове се постигне Ужасен неуспех, тогава магьосника поема 1 точка щета за всеки черен зар надвишаващ хвърлените от него успехи.

Мана
Обичайната цена на магиите в мана е 8 минус броя на успехите, с които сте останали от заровете за омагьосване. Напр.: Мятате общо 6 зара за правене на магията и постигате 4 успеха. Трудността на тази магия е 2, което означава че се хвърлят два черни зара. С тях се отбелязва един успех. Този успех се вади от вашите 4 успеха на хвърлянето и оставате с 3 успеха. Цената на магията ви в мана ще бъде 8 - 3 = 5.
Някои магии и способности са много скъпи от гледна точка на похарчена мана, тъй като имат допълнителна цена в мана, която се добавя към основната. Цената на тези магии се обозначава като „Х + Нормална“ в описанието на самата магия. Така че ако цената на гореописаната магия е дадена като 3+Нормална, това означава че ще ви струва 8 точки мана (3 допълнителни + 5 нормални според пресмятането горе).
Ако необходимата мана е повече отколкото персонажът има към момента, енергията се взима от точките му за здраве: всяка точка мана, която не може да се покрие от наличната мана, прави по 1 точка щета на магьосника. В добавка, персонажът трябва да направи хвърляне за Решителност + Концентрация, както е описано в частта за разсейванията или магията се води пропаднала. В такива ситуации 1 черен зар се добавя към всеки 2 точки недостигаща мана вместо стойностите от таблицата.
Неуспехът да направиш магия струва само 1 точка мана, но само ако магьосникът има още оставаща му мана. Ако обаче на хвърлянето за магията постигнете само един успех (вместо необходимите два), тогава е похарчена цялата стойност на магията.
Няма изискване непременно да имате останала мана за да можете да направите магия. Ако персонажът мисли, че може да преживее загубата на точки Здраве, е свободен да използва този ресурс наместо мана.


Възстановяване на мана
За една нощ спокоен сън маната се възстановява до пълното си количество. За по-кратки интервали, 1 точка мана се възстановява за 2 часа (напълно неподвижна) почивка. Персонаж, който извършва леки упражнения (ходене и говорене, но не и битка) възстановява 1 точка мана на всеки 4 часа. По-сериозна дейност от тази не позволява маната да се възстановява. Ако персонажът има Решителност на ниво 4 или повече, може да добави 1 към темпа на възстановяване. Някои магии могат да възстановяват мана, но все пак също имат собствена цена в мана.

Прекъсвания и разсейване
Използването на магия изисква концентрация. Ако героят е прекъснат или разсеян докато прави магия, магията автоматично пропада, въпреки че маната не е похарчена. Магьосниците могат да направят проверка на Решителност + Концентрация за да игнорират прекъсванията. Силата на разсейването определя колко черни зара се прилагат към хвърлянето. Много хора са наясно с тази трудност при употребата на магия и дават всичко от себе си да разсеят магьосниците.
Прекъсване или Разсейване отразено в черни зарове
1. Кратък сбит разговор със съюзник или приятел – няма черни зарове
2. Спор; внезапна и неочаквана поява на друг персонаж; рязка смяна на температурата, осветлението или други особености на средата – 2 черни зара
3. Атакуван в битка или физически отблъснат, но не наранен – 4 черни зара
4. Атакуван и ранен ( загубени 1 или повече точки Здраве) – 8 черни зара
5. Атакуван и смъртно ранен (Здравето е намалено под една трета от максимума) – 12 черни зара
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Sun Feb 15, 2015 9:44 pm

Инвентар

Имате право на 5 стартови предмета, които сами избирате от раздела за инвентар в книгата. Ограничения:
1. Оръжията и амунициите за тях (ако са далекобойни) се броят за отделни предмети. Амунициите вървят на пакет - кутия патрони, колчан стрели и т.н. Колко амуниции има в кутия решава разказвачът.
2. Трябва да са съобразени с класата и възможностите ви - няма как да имате скъпо оръжие ако сте от низшата класа и пр.
3. Ако вече сте си взели Актив от типа на "родовата сабя" или "добрата стара пушка", няма нужда да я дублирате като я включвате в петте предмета. Петте неща от стартовия ви инвентар са отделни от Активите.
4. Допълнителни предмети над петте стартови могат да се купуват на обявената в книгата цена и в началото, и по време на приключението. По принцип се приема, че неща за всекидневно ползване като вилици, кухненски ножове, кибрит, свещи, и т.н. имате в домовете си, в зависимост от класата и заниманието на героите ви. Ако се съмнявате дали героят ви притежава даден предмет по подразбиране, питайте - за един хамалин е нормално да има собствено въже в дома си, но едва ли може да се каже същото за градската къща на някой счетоводител. Същото се отнася и за облеклото ви - имате съобразено с класата ви облекло, което без да е нещо впечатляващо, за повечето ситуации от всекидневния ви живот се смята че "става".
5. Качеството на всички предмети и цената, която е подадена в книгата е "цена за средната класа" и "стандартно/ масово качество". Ако искате нещо по-добро, взимате си същото нещо на двойна цена (или доплащате надценката със собствени пари ако го взимате като стартов предмет). Ако искате нещо по-евтино, взимате си същото на половин цена и се записва, че е с лошо качество.
6. И накрая - естествено, инвентарът ви трябва да бъде одобрен от разказвача.
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Fri Apr 03, 2015 4:24 pm

Време и действия

Битките са организирани по рундове. Всеки рунд трае грубо 3 секунди. Всеки персонаж участващ (или присъстващ) в битката може да изпълни едно действие всеки рунд, понякога повече. Всеки персонаж който не е въвлечен в битката също може да действа, но ако е нещо, което изисква повече от 3 секунди може да отнеме няколко рунда.
Всичко, което може обосновано да бъде направено за 3 секунди може да бъде смятано за действие. При определени условия в един рунд могат да се изпълнят и няколко действия – виж правилата за Множество действия. Действията могат да бъдат:
- Атака (невъоръжена, с ръкопашно или далекобойно оръжие)
- Хвърляне на камък, бомба, букет или метателен предмет
- Опит да сграбчиш противника или да се освободиш от сграбчването на противника
- Изваждане на оръжие
- Зареждане на оръжие
- Повдигане/взимане на близкостоящ предмет
- Вървене, тичане, промъкване, скок, плуване или друг вид движение (допълнителна таблица за движението)
- Активиране на магия
- Отваряне или затваряне на врата
- Активиране или кратка употреба на някаква машина
- Изправяне, сядане или лягане
Обърнете внимание, че някои действия като правене на магия или презареждане на оръжие могат да отнемат повече от 1 рунд (в зависимост от магията или оръжието).

Безплатни действия
Персонажите могат да изпълняват определени действия паралелно на бойните си действия със съгласието на разказвача. Тези „свободни действия“ трябва да могат да бъдат изпълнени без да пречат или да разсейват персонажа от другите действия, които извършва. За тях няма нужда се прави проверка със зарове, защото са безплатни:
- Произнасяне на късо изречение (в рамките на 3 секунди)
- Поглеждане, ослушване или друго използване на сетивата ,за да се придобие обща представа какво се случва. Разказвачът приема, че играчите са наясно с окръжаващата ги обстановка, освен ако не са се фокусирали напълно върху някаква специфична и трудна задача. По-детайлно и целенасочено търсене или преглеждане на обстановката не е разрешено като свободно действие, въпреки че разказвачът може да разреши обща проверка за Възприятие+Ум като свободно действие.
- Опит да се използва умение като Заплаха или Чар не е разрешено като свободно действие. Не е нужно да се изтъква специално, че от играчите се очаква да произведат остроумен диалог с противника си.

Основна процедура при битка
1. Хвърляте за Инициатива и декларирате какви действия ще предприемете
2. Определяте кой с кого ще се бие
и след това, за всяка отделна схватка:
3. Двамата противници правят бойните си хвърляния (обикновено става дума за проверка на Умение+Атрибут+модификатори)
4. Победителят в проверката нанася щета на противника си
5. Зарове хвърлени за щета = брой успехи  + щета на оръжието +бонус от Сила, ако е предварително заявен (само за ръкопашни и някои импровизирани)
6. Когато всички двубои за рунда са завършени, се минава на стъпка 1.

Стандартни модификатори в битка
1. Победителят от проверката за Инициатива добавя 2 зара към хвърлянето си за действието, което ще извърши
2. Ако оръжието не е подготвено преди да се влезе в битка, това води до -3 зара за проверка на Инициатива и -2 зара за хвърляне за атака
3. При битка с повече от един противник: +3 черни зара насрещна трудност за всеки допълнителен противник
4. Невъоръжен срещу оръжие с по-голям обхват: +3 до 6 черни зара (може да се игнорира като се поема 1 точка щета за всеки 2 зара)
5. Трудността при битка с далекобойни оръжия се определя от разстоянието до целта
6. Опит за зашеметяване: 6 черни зара трудност, мишената трябва да изкара повече успехи на проверка за Решителност+Крепкост или изпада в безсъзнание
7. Атака със засилка: -3 зара за атака, +3 зара за щета
8. Бой на гърба на коня: -3 зара за атака, +2 зара за щета
9. Наказание към второстепенната ръка: +1 степен на трудност
10. Избягване на далекобойни оръжия от близко разстояние (6-10 фута): на защитаващия се разрешава да добави половината от умението си Отбягване към Точност. При разстояние от непосредствена близост (point blank) защитаващият се може да използва само Точност (да избута оръжието на противника си настрани).
11. Пълно отбягване (специален режим на действията): +1 успех на всички атаки, но не може да нанася щети
12. Ранените персонажи страдат от наказание от 1 черен зар за всичките си действия за всеки 2 точки здраве които са загубили (опционално)

Движение в битка
Всички персонажи имат скорост на придвижване, която е извлечена от атрибута им Точност. Скоростта на придвижване определя колко далече може да стигне персонажът за един рунд. Ако се използват фигурки и карти или схеми на локацията, точната позиция на персонажа може да бъде проследявана докато се движи. Когато такива помощни средства не се ползват, се използва скоростта на придвижване (има значение най-вече при преследвания). Скоростта на превозните средства също е дадена в ярдове за рунд. Наземните превозни средства обикновено могат да акселерират или да намалят до 5 ярда на рунд (за задвижвани от коне) до 30 ярда за рунд (за мощна парна машина).

Инициатива
Първото нещо, което трябва да се определи в битка е кой поема инициативата. Ако сте се промъкнали зад мишената си и тя не подозира нищо, тогава отговорът е очевиден. Когато всички засегнати обаче са наясно какво следва, тогава трябва да направите проверка за Инициатива. Който хвърли повече успехи побеждава (или „поема инициативата“) вътреигрово. Ако резултатът е равен, се сравняват стойностите за Точност на противниците. Ако резултатът пак е равен, се сравняват стойностите на уменията, засягащи оръжието, с което всеки от двамата влиза в битката. Ако пак са равни, се сравнява Ум. Ако пак са равни се смята че двамата противници действат едновременно и не се присъждат бонус зарове. В този случай се изчаква всички противници да извършат действието си преди да се приложи ефекта от действията им.
За разлика от други игри, тук победата в проверка за Инициатива не означава, че действате първи. Вместо това просто инициирате действия в битката, което ви дава предимство пред опонента ви и възможността да изберете мишената си или да се оттеглите. Персонажът с най-висока Инициатива може да избере кого да атакува в този рунд; останалите следват по ред на хвърлянията за Инициатива. Може да се атакува само някой, който е достатъчно близо. Ако сте избран като мишена на нечия атака при загубена инициатива нямате друг избор освен да се защитавате. Ако изберете да атакувате друг опонент, това означава, че няма да се защитавате срещу първия си нападател и ще сте лесна мишена.
Разказвачът може да настоява персонажите, които са хвърлили най-ниски зарове за Инициатива да опишат първи действията си. Това не означава че те са „спечелили“ инициативата, а че трябва първи да се въвлекат в изпълнението на плана си. По този начин тези, които имат по-висока инициатива могат да приспособят тактиката си и да бъдат наясно със ситуацията преди да обявят действията си.

Ръкопашна атака
Във Викториана ръкопашните битки не се въртят около проверка за всеки удар. Приемаме, че всеки участник в битката прави комбинация от парирания, атаки и отбягвания по време на рунда, така че трябва да видим само кой е успял да нанесе успешния удар.
За да нараните някого, трябва да имате приготвено ръкопашно оръжие, било то сабя, палка, приклад или юмруци. Всеки противник прави проверка за Точност+умение към съответното оръжие и този, който е отбелязал повече успехи нанася щета. Колкото повече успехи имате, толкова повече щета нанасяте.
Ако броят на успехите е равен, персонажът с по-висок успех на Инициатива печели рунда. Той обаче нанася щета само ако е отбелязал поне един успех при хвърлянето си, но няма допълнителна бонус щета от надхвърляне успехите на противника. Ако и хвърлянето за атака и това от Инициатива са равни, тогава нито един от противниците не успява да нанесе раняващ удар.
Ако противникът ви не знае, че е нападан (или се опита да атакува друг опонент и ви игнорира докато го нападате), тогава правите „изненадваща така“. В този случай мишената не прави бойна проверка и е достатъчно да отбележите дори единствен успех за да се води атаката ви успешна. Това, което разказвачът би разрешил да се смята за изненадваща атака може да зависи от много неща. Някой може толкова много да се е фокусирал върху дадено действие в битката, че да не може да види нищо друго около себе си; нахалникът може да бъде зашлевен от обидената дама през лицето (но ако той предварително направи успешна проверка за Емпатия би разбрал какво се задава на хоризонта). Разказвачът може да разреши на персонажите да използват Точност или Ум ,за да се защитават, ако са били само частично изненадани.

Далекобойни оръжия
Включват всичко от метнати камъни, лъкове и стрели, пушки до напредналите оръжия изобретени от учените и магьосниците на новите времена. Далекобойните оръжия имат някои основни предимства пред ръкопашните: ползвателят не се излага на риск да бъде сграбчен, наръган или ударен от нападателя; собствената му физическа сила не е решаващ фактор в битката; и е психологически дистанциран от акта на убиването, като избягва кръвта и раните, които са очевидни при битка от близка дистанция.
За далекобойна атака трябва само да се прицелиш и да стреляш (умение+Точност). Въпреки това противникът/мишената все пак може да се защитава като използва умението Отбягване+Точност. Ако защитаващият се постигне повече успехи от нападателя, не се нанася щета.

Щета
Всяко оръжие има рейтинг за щета, който показва колко зара трябва да се хвърлятq за да се определи щетата нанесена на противника (взимат се успехите, които сте постигнали с тези зарове). Към този набор се добавят толкова броя зарове, колкото са били при проверката за атака.  Когато атаката е била с ръкопашно оръжие, към проверката за щета могат да се добавят заровете за Сила на победилия персонаж. Броят успехи, с които сте надхвърлили успехите на противника се добавят автоматично като успехи при проверката ви за щета.
Ако ви се наложи да се биете невъоръжени, можете да използвате ръцете си - юмруците правят базово 1 зар щета + бонус зарове от Сила. Ритането на опонента дава +1 зар щета. Ако не използвате метален бокс, всички юмручни удари и ритници се смятат за тъпа щета.


Общи усложнения по време на битка

Множество противници
Понякога битките не са организирани 1 на 1 и персонажите могат да се окажат заобиколени от множество противници. Дори и в този случай трябва да определите кой с кого се бие. Ако два души се бият с трима, това ще се разглежда като една група от хора които се бият 1 на 1 и втора група, в която един герой се бие с двама противници. Ако няма много място за движение, боят в големи групи дава по-скромни възможности за нанасяне на удар. Ако двама или повече хора се фокусират върху един противник, всеки прави проверка за атака както обикновено, победителят от Инициативата получава +2 зара за атака, а този който е в малцинство получава 3 черни зара наказание за всеки допълнителен човек с който се бие.
Тъй като тази ситуация създава повече възможности за атака, който и от групата да е отбелязал втория по сила рол за атака също ще нанесе щета на опонента си, но само ако е успял да надвиши броя успехи на опонента си (както обикновено). По този начин добър сабльор, който се бие с двама може да успее да нанесе удар въпреки че той самия понася щета от единия противник. Също така е възможно и двамата опонента да пропуснат персонажа в малцинство. Когато даден персонаж се бие с повече от 2 опонента, само първия и втория по сила ролове за атака нанасят щета. Смята се че останалите противници си пречат взаимно и затова ударите им, дори успешни, не успяват да нанесат щета.
Ако множество противници използват далекобойни оръжия, правилата са малко по-различни. Ако вие сте атакуваният, правите проверка за Точност+Отбягване, но трябва да разделите броя на заровете си за тази проверка на броя на хората, които ви атакуват. Броят се всички хора, които ви атакуват в момента, не само тези с далекобойни оръжия. Така че ако по вас стрелят двама души, хвърляте половината от заровете си за Точност+Отбягване за всеки от тях поотделно. Всеки рол се прави така сякаш противника е спечелил Инициативата. Ако освен тях се биете и с двама души в ръкопашна схватка, това означава, че ще трябва да разделите броя на заровете си за Точност+Отбягване на 4 и т.н.

Множество действия
Ако загазите само едно действие на рунд може да се окаже недостатъчно. Всеки персонаж може да се опита да направи повече от едно действие в рунда, но в този случай има наказание: персонажът трябва да раздели броя зарове, които би използвал за едно действие на толкова, колкото действия иска да направи. Ако иска да направи 2 действия за 3 секунди, дели заровете си на 2 и прави проверка поотделно за всяко действие; ако иска 3 действия, дели на 3 и т.н.
Персонажите не могат да правят повече действия за един рунд от показателя им за Точност (така че ограничението за броя на действия за рунд е Точност+1). За тези, които имат отрицателна Точност, стойността се брои за 0. Помнете също така, че дори броят на заровете ви за едно действие да намалее, броят на черните зарове си остава същия. Също така имайте предвид, че има много действия, които ще отнемат цял рунд независимо колко пъти ще разделите броя на заровете си. Ако смятате да отключвате ключалка, няма как да направите нещо кой знае колко повече през този рунд.
В повечето случаи когато персонажът иска да изпълни повече от едно действие на рунд, само първото действие се брои когато трябва да се сравнява Инициативата. Допълнителните действия трябва да чакат до края на рунда когато всички други персонажи са направили по едно действие. Ако повече от един персонаж в битка иска да направи повече от едно действие, всеки от тях го прави отново по ред на хвърлената Инициатива. Някои таланти, специфични действия или правило на разказвача могат да разрешат две действия да бъдат извършени едновременно вместо се отсъжда второто да се случи в края на рунда. В битка допълнителното действие ви позволява да изберете двама противници (или да атакувате същия противник два пъти). Ако атакувате двама противници като сте заявили повече от едно действие, се прилагат правилата за множествени действия, а не за битка срещу множество противници. Но това също така означава, че можете да бъдете улучени два пъти, така че внимавайте.
Ако използвате множество действия към един противник, атаката се смята като част от битка с множество противници.
Например: Антоан е сабльор който има налични 10 зара за атака с ръкопашно оръжие и се бие с двама бандити. Той решава да направи допълнително действие, като раздели на две броя си зарове, така че може поотделно да атакува всеки от бандитите с по 5 зара за хвърляне. Всеки от бандитите има по 4 зара за атака, така че шансовете на Антоан са добри. Сега той може да реши да атакува всеки от тях поотделно, като всеки от двамата бандити се бие със сабльор с 5 зара за атака. Ако Антоан отстрани единия, той може да продължи да разделя заровете си и да атакува оставащия бандит сякаш е множество опоненти или да нападне оцелелия с една решаваща атака.
Независимо колко пъти ще разделите броя си зарове, винаги правите само една проверка за Инициатива и след това обявявате дали ще разделяте заровете си или не. Ако победите в инициативата, бонус заровете се добавят към общия ви брой зарове преди да ги разделите!

Невъоръжен срещу въоръжен
3 черни зара ако се биете невъоръжени срещу оръжие и допълнителни 3 черни зара ако оръжието има по-дълъг обхват (напр. Копие). Така че боксьор има 6 черни зара наказание срещу сабльор, но срещу човек с нож ще има само 3. Можете да игнорирате колкото искате от черните зарове и да откажете да бъдат хвърлени, но за всеки 2 такива отказани зара поемате 1 точка щета. Това се случва защото буквалон се хвърляте върху острието на противника си в опит да нанесете удар. Това правило може да се приложи и към хора биещи се с различна дължина на оръжията си – напр. човек с нож срещу човек със сабя ще има 3 черни зара наказание.


Last edited by Разказвач on Sun Apr 05, 2015 5:12 pm; edited 3 times in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Fri Apr 03, 2015 5:54 pm

Броня

Ако носите нещо, което може да ви предложи физическа защита, това нещо има Броня рейтинг. Рейтингът на бронята намалява щетата на база точка за точка. За атака, която нанася 4 точки щета, някой който има дреха с Броня рейтинг от 2 поема само 2 точки щета. Точките се отчитат според финалния брой успехи за щета.

Тип броня         -          Броня рейтинг
Кавалерийска броня (кираса и шлем) - 8
Корсет, костен - 1
Балтон, вълнен - 1
Наметало с подплата - 4
Палто с подплата - 4
Корсет с подплата - 2
Яке/жакет с подплата - 3
Подплатена жилетка - 2
Къс кожен елек/манта - 1
Войнишки балтон - 2

За всеки 5 битки, в които бронята е поела щета рейтинга и пада с 1 докато не бъде поправена. Естествено, ако "бронята" (напр. палто) е тежко пострадало още първия път, поправката е излишна - палтото просто се разпада на парчета.


Разрушаване на обекти

Почти всеки обект може да бъде разрушен с достатъчно усилия и време. В битка можете да атакувате прикритието, което някой ползва за да се скрие и за криещия се структурната устойчивост на този обект дава защитата на броня със същия рейтинг.
Когато предметите бъдат налагани или разрушавани по друг начин, те показват знаци за пропукване още преди да бъдат разрушени. Ако даден предмет е поел щета равна на една трета от общата му структурна устойчивост, започва да изглежда значително одраскан и повреден. Когато устойчивостта е намалена наполовина, предметът е видимо счупен и в случай че е машина, може да спре да работи. Когато устойчивостта е намалена до 0, предметът е разбит на няколко парчета и вече не може да изпълнява полезни функции. Ако нанесете щета равняваща се на структурната устойчивост х2, тогава предметът е заличен и нищо не остава от него.

Предмет – Устойчивост
Храст (за ярд) – 4
Скали (за ярд) – 30
Дърво, уличен фенер – 20
Улична лампов пост – 40
Капак на улична шахта – 30
Стъкло (за ярд) – 2
Дървена ограда (за ярд) – 10
Тухлена стена (за ярд) – 20
Бетонна стена (за ярд) – 50
Метална стена (за ярд) – 60
Метална ключалка – 4
Дървена врата – 4
Метална врата – 20
Врата на трезор – 60 (плюс 10 точки броня)
Мебели – 10-20
Машини (за ярд) – 20-40
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Sat Apr 04, 2015 6:33 pm

Отбягване и измъкване

Измъкване от битката
Когато решите да се измъкнете от битка в която вече сте въвлечени, ако хвърлите повече успехи за Инициатива от противника си можете да се измъкнете без наказание. Противникът може да се опита да ви преследва, но не може да ви атакува в този рунд.
Ако не можете да надхвърлите Инициативата на опонента има риск да бъдете ранени, тъй като обръщате гръб на атакуващия. Противникът има право да ви атакува, при което вие можете да използвате единствено заровете за Точност за да се опитате да избегнете удара. Ако успеете да надхвърлите успехите на противника при този рол, не нанасяте щета.

Пълно отбягване
Понякога ще сте въвлечени в ситуация с толкова лоша перспектива, че единствената ви възможност би била да се изнесете от там по най-бързия начин, но по някаква глупава причина вие решавате да останете в битката. Може би няма начин да се измъкнете, искате да забавите лошите или се опитвате да помогнете на приятел който е наблизо.
В такава ситуация, още преди да са направени хвърлянията за Инициатива, можете да декларирате „Пълно отбягване“, което означава че не можете да направите никаква атака до края на рунда. Също така всичките ви бойни ролове ще бъдат базирани на умението ви Отбягване, без значение какво оръжие използвате. Предимството на това е че така ще бъде много по-трудно да ви улучат. Правите бойното си хвърляне както обикновено, но можете да добавите по 1 успех за всеки боен рол (не само към общия ви брой зарове). Това ви дава директен бонус за множество действия, като ви дава опцията да отбягвате атаките на множество противници.

Търсене на прикритие
Понякога дори Отбягване на всичко няма да е достатъчно, за да спасите кожата си и трябва да залегнете или да си намерите прикритие. Всеки персонаж, попаднал в зоната на ефекта, може незабавно да потърси прикритие (стига да има такова наблизо) като инстинктивна реакция, която не изисква системно действие. Проверката за успешно достигане на прикритието се прави с Точност+Атлетика със средна степен на трудност. Персонажът се хвърля към прикритието покривайки разстоянието, което би постигнал с Хоризонтален скок, като всеки успех от рола за Точност+Атлетика добавя +1 ярд. Ако така постигнатото разстояние е достатъчно за да може персонажът да достигне прикритието, той е защитен; ако не е, тогава е изложен на пълния ефект от атаката срещу него. От разказвача какво прикритие е налично и каква защита предлага то.
Докато персонажът се хвърля към прикритието, всеки който в този момент е въвлечен в битка с него може да го атакува така, сякаш персонажът се опитва да се измъкне от битката (виж правилата по-горе). Това обаче не важи ако противникът също се опитва да се хвърли към прикритие – никога не е добра идея да се опитваш да намушкаш персонаж докато стаята избухва в пламъци.

Статично прикритие
Всяка огнестрелна атака срещу персонаж, който е залегнал или е намерил прикритие са наказва с допълнителни черни зарове. Прикритие може да се използва и при ръкопашна битка, но тъй като движенията са около прикритието (вместо напълно скрит зад него), защитата получена по този начин не е толкова голяма. Ако прикритието е твърде голямо разказвачът дори може да отсъди наказателни черни зарове, тъй като прикритието пречи да се нанесе успешен удар.
Ако атаката е от оръжие, което има зонален ефект, прикритието предлага броя рейтинг срещу щетата. Този рейтинг е равен на модификатора за далекобойна атака в таблицата по-долу. Същия броня рейтинг може да се брои и за атаки, които се опитват да разрушат прикритието.



Last edited by Разказвач on Sun Apr 05, 2015 5:13 pm; edited 1 time in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Sat Apr 04, 2015 11:45 pm

Усложнения в ръкопашна битка

Сграбчване и оплитане
Понякога може би ще поискате да хванете противника си вместо да го раните. За да сграбчите противника си, първо трябва да го победите в боен рол – това означава, че сте успели да направите захват (ако се опитвате да сграбчите противника си при преследване, вместо боен рол се прави обичайния рол за преследване и т.н. според вида на действието). Ако успеете, след това се прави проверка за сграбчване, която показва дали след като сте пипнали опонента си успявате да задържите захвата около него. Проверката за сграбчване се прави със Сила+Невъоръжена борба, противопоставени на Сила+Невъоръжена борба на противника. Към тази проверка можете да добавите всеки успех, с който сте надхвърлили резултата на опонента си за първоначалния боен рол.
Ако крайните ви успехи са повече, успявате успешно да го сграбчите. Опонентът не може да направи никакво действие освен ако не се освободи от хватката ви. В това положение можете да изберете да направите Трошене (чупене на кости, смазване на меки тъкани и пр.), като правите 1+Сила зарове щета за всеки рунд в който прилагате Трошенето. Макар всеки рунд трябва да хвърляте зарове за да видите колко щета сте нанесли, не е необходимо всеки път да мятате за нов боен рол или рол за сграбчване. Веднъж след като сте го спипали, противникът е оставен на вашата милост докато не успее да се освободи.

Освобождаване от сграбчване
Ако сте заловени, можете да се опитате да се освободите от хватката на опонента си с проверка за Сила+Невъоръжена борба срещу тяхната Сила+Невъоръжена борба. Който постигне повече успехи или запазва, или се освобождава от хватката. Ако персонажът, който е бил пленен, постигне повече от 5 успеха от противника, тогава успява да обърне хватката и самият той да сграбчи опонента. Съпротивата или поддържането на сграбчването се смята за действие и на двамата противници. Ако този, който прави сграбчването не изхаби действие за да поддържа хватката, тогава се смята че хватката е отпусната и сграбченият противник е свободен.

Душене
Ако сте сграбчили опонента си можете да се опитате да го удушите. Това почти винаги изисква да се действа ис двете ръце, освен ако не се прилага върху същество, което е много по-малко от вас (в случая с огре – почти всеки друг персонаж). Душенето е същото като Трошенето и ако сграбчването се поддържа, не изисква други ролове за да има ефект (така че вместо да обявите Трошене, можете да обявите Душене срещу опонента си). В този случай правите половината от щетата която бихте направили при Трошене и жертвата трябва да постигне поне един успех на Решителност+Крепкост, за да прекъсне душенето и да си поеме дъх. За сметка на това към рола на жертвата се начислява кумулативно по 1 черен зар за всяка точка щета, която е отнесла по време на душенето. Ако се провали на рола, жертвата изпада в безсъзнание. Ако душенето е прекъснато, броят на събраните черни зарове се преполовява за всеки рунд в който душенето е нарушено докато сграбчването не бъде развалено или душенето не се възобнови. Натрупаните черни зарове се прилагат и за всички опити да се освободят или да развалят сграбчването, тъй като със загубата на кислород освобождаването става все по-трудно.

Оплитане
Оплитането е подобно на сграбчването, с тази разлика че за тази атака се използва гъвкаво оръжие като камшик, мрежа, верига или друго подобно. Първото предимство на тази атака е, че не получаваш наказание за невъоръжена атака на въоръжен опонент. Оплитането е по-просто от сграбчването, но не чак толкова ефективно. Атаката е същата като при нормална атака: вие и опонента ви правите боен рол. Ако победите, правите малка щета (каквато е характерна за конкретното оръжие) и оплитате опонента си. Противникът обаче не е незабавно обездвижен, вместо това търпят наказание към броя зарове който имат за всички свои действия. Наказанието е равно на разликата в успехите от бойния рол. Мишената на оплитащото оръжие може да се освободи значително по-лесно, стига да има време за това: ако се въздържи да действа определен брой последователни рундове, тогава се освобождава от оплитането. Броят на необходимите за освобождаването рундове е равен на броя черни зарове разделен на 3 (т.е. ако А е оплел Б с 4 чисти успеха, Б страда от наказание 4 черни зара за всичките си ролове докато не се освободи, което ще му отнеме 2 последователни рунда). Докато е оплетена и се опитва да се освободи жертвата не може да прави защитни действия (тъй като това би попречило на опитите да освобождаване), така че е много важно да се прецени дали персонажът да предпочете да се съсредоточи върху освобождаването си или върху защитни действия.

Други специални ръкопашни маневри

Избутване
Избутвате оръжието на противника си със своето с намерението да направите следващата му атака или париране неефективно. За целта правите боен рол както обикновено, но използвате Сила вместо Точност. Ако единият от противниците използва едноръчно оръжие, а другият двуръчно, този който се бие с едноръчното има наказание от -2 зара. Ако отбележите повече успехи от противника си, не нанасяте щета, но трябва да запишете с колко сте надхвърлили успехите на опонента си. Тази бройка се прилага като наказание към неговия набор от зарове (т.е. изваждат се от общия брой) при следващия боен рунд. Ако персонажът реши да използва правилата за множество действия, може да направи Избутване и след това да атакува в същия рунд (с обичайните за ситуацията наказания).

Атака със засилка
За да може да се приложи атака със засилка, персонажът трябва да може да премине дистанцията между себе си и противника в рамките на един рунд като използва скоростта си на тичане. Ако успее, в края на рунда си персонажът е въвлякъл в битка противника и получава -3 наказание към следващия си рол за атака и +3 зара при проверка на щета ако успее да отбележи удар. Възможно е двама противници да се нападнат едновременно със засилка, което би позволило разстоянието помежду им да бъде преодоляно по-бързо. Всеки срещу когото е обавена атака със засилка може също да обяви такава  стига да са склонни да нападнат същия опонент.

Зашлевяване на простак
Вероятно ще настъпи момент, в който някоя дама ще иска да удари джентълмен. В някои случаи това може да са две дами, които си го причиняват една на друга или мъж, който иска да обави дуел или да вразуми слугата си. Атаката нанася скромна щета, но може да зашемети и обърка за кратко опонента, както и да го засрами в социална ситуация. Когато правите атака за зашлевяване, правите проверка за Точност+Невъоръжена борба+4 зара. Вашият опонент прави проверка за Точност+Емпатия за да се защити. Тази атака е толкова бърза, че рефлексите едва-едва могат да се задействат и трябва да отгатнете че се задава, за да можете да се защитите успешно. Както обичайно се случва, ако нападателят победи, зашлевява лицето на мишената си, а атаката нанася 1 точка щета. Всеки, който е бил поразен по този начин обаче страда от следното наказание към всичките си действия:
- За следващия рунд: броя на заровете, които се вадят от набора на зашлевения е равен на броя успехи, с които нападателят е надхвърлил защитния рол
- За по-следващия рунд: половината от успехите, с които нападателят е надвишил защитаващия се, закръглени надолу. В третия рунд след зашлевяването ефекта изчезва.
Ако защитаващият се постигне повече успехи, тогава зашлевяването пропада: мишената просто успява да отбегне удара. Ако мишената успее да отбележи повече от 5 успеха, тогава успява да хване ръката на дамата преди тя да го удари. Тогава „простакът“ може или да я целуне, или да я отблъсне - както намери за добре.

Зашеметяване
Атаките за зашеметяване могат да се правят само с тъпи оръжия, въпреки че прикладът на пушката или дръжката на сабята могат също да са полезни. Зашеметяването на противника е по-трудно от опита просто да бъде наранен, защото трябва да поразите някоя жизненоважна част от тялото (като задната част на врата например). По тази причина атаката за зашеметяване има наказание от 6 черни зара. За останалото важат обичайните правила за битка, така че е добре да атакувате някой с цел зашеметяване когато имате предимството на изненадата.
Ако атаката е успешна, правите обичайната щета, а жертвата трябва да направи проверка за Решителност + Крепкост за да остане в съзнание. Към този рол също така имат наказание от толкова черни зара колкото е била щетата нанесена при атаката. Ако се провалят, изпадат в безсъзнание за толкова дълго, колкото разказвачът реши. Ако постигнат Ужасен неуспех, тогава може да изпаднат в кома.


Усложнения за далекобойна атака

Обхват на оръжията
Всички далекобойни оръжия стават по-неточни с увеличаването на разстоянието до целта, затова разказвачът може да налага наказания под формата на черни зарове (за влиянието на други фактори като вятър, видимост и пр. – също).

Степени на трудност спрямо дистанцията от мишената (или при влияние на други утежняващи фактори)


Стрелба в мелето
Може да решите да стреляте по някой от дистанция докато той е въвлечен в ръкопашен бой. Разказвачът може да отсъди ,че нямате ясна видимост и нещата приключват дотук. Ако все пак атаката ви е възможна и жертвата ви не осъзнава че се целите в нея, тогава хвърляте като за изненадваща атака. Заедно с това имате наказание от 3 черни зара за всеки човек с когото жертвата ви се бие – те могат да ви се изпречат, а и дори да не ви пука дали ще ги улучите, все пак не са мишената, в която се целите.
Ако мишената е наясно, че се целите в нея, тогава тя има право да направи проверка за Отбягване както при всяко друго оръжие, но ще трябва да раздели броя на заровете си според правилата за множество противници. Атаката се разглежда отделно от всяка друга ръкопашна атака и няма влияние върху последната.

Скорост на стрелба
Въпреки способността на персонажа да предприеме няколко действия, оръжието, което сте избрали може да не позволява такава употреба. Всички далекобойни оръжия имат показател Скорост на стрелба – максималният брой изстрели, които могат да бъдат дадени за един рунд.
- Скорост на стреляне = 1 – означава че с това оръжие може да се стреля само веднъж на рунд
- Скорост на стреляне = 2 – означава, че с това оръжие може да се стреля 2 пъти, но това изисква две действия с обичайните за тях наказания
Някои оръжия могат да изстрелят повече изстрели от Скоростта им на стреляне, но такива атака са винаги Специални атаки.


Други специални далекобойни маневри

Прицелване
Можете да се прицелвате за цял рунд (не просто за едно действие) като получавате +1 зар към следващия си изстрел стига да виждате мишената през цялото време. Можете да продължите да го правите толкова рунда колкото е показателят ви за съответното оръжейно умение (когато става дума за пистолети и ударни карабини - за половината от тези зарове, закръглено надолу), като добавяте по 1 зар за всеки рунд в който сте се прицелвали. Ако ви улучат докато се прицелвате, трябва да направите проверка за Ум+Концентрация. Броят успехи, които постигнете на този рол е броят на придобитите успехи за прицелване, които можете да запазите ако продължите да се прицелвате или решите за изстреляте куршума си. Ако промените мишените или спрете да се прицелвате за един рунд без да стреляте можете да загубите всички натрупани бонуси за прицелване.

Разпръсване
Оръжия като ударна карабина или карабина с широко дуло (blunderbuss) изстрелват сачми. Това ги прави доста точни и разрушителни, въпреки че може да са неефективни срещу броня. За простота и избягване на всевъзможните детайли свързани с вида на амунициите, механиката на системата приема че всяко оръжие може да бъде заредено или със сачми или нормални патрони (ползвателят на оръжието може да избере да го зареди с двете, стига оръжието да позволява повече заряди; в такъв случай трябва да обяви в какъв ред е заредил амунициите – патрон, патрон, сачми, патрон и т.н.).
Атака със сачми от много близко разстояние (point blank) няма други специални правила. В зависимост от разстоянието до мишената се налагат следните модификатори:
- От Близко разстояние - нанася -1 щета, но ще засегне всички мишени в еднометров диаметър
- От Средно разстояние: -2 към щета, но ще засегне всички мишени в двуметров диаметър
- От Далечно разстояние: -4 щета и пак засяга всички мишени в двуметров диаметър
- От много далечно разстояние: неефективно
Всяка броня има +2 зара срещу атака с Разпръсване.

Картечен огън

Оръжията за картечен огън (познат в някои игри като гатлинг-огън) имат магазин или колан с амуниции, които презареждат оръжието автоматично и стрелят продължително докато спусъкът е настинат. Оръжията за картечен огън имат рейтинг за такъв (КО) който показва едновременно максималния брой патрони, които могат да бъдат изстреляни за един рунд и максималната зона на ефекта. Картечният огън не е много точен срещу единична цел, но в общи линии всичко което влиза в зоната ефекта ще бъде ударено.
Решете накъде ще стреляте. Това ви дава зона с площ КО-рейтинга на квадрат - например оръжие с КО-рейтинг от 20 може да покрие зона 20 х 20 квадратни ярда. До 20 мишени в тази зона могат да бъдат ударени и могат да бъдат изстреляни 20 куршума без презареждане. Ако сте решили винаги можете да атакувате и по-малка зона, т.е. със същия КО-рейтинг от 20 можете да стреляте по зона от 15 х 15 ярда и да използвате 15 куршума.
За да използвате картечен огън правите проверка за Точност + оръжейното умение. Тази проверка е с една степен по-малка трудност от атаката, която друго оръжие би имало за същата дистанция. Така че ако сте постигнали поне един успех, тогава стреляте успешно в избраната зона. Провал означава че стреляте твърде високо или пропускате по друга причина.
Всеки персонаж в зоната на огъня може незабавно да направи Търсене на прикритие. Провал означава че персонажът е бил улучен и поема щета, която се изчислява както обикновено от хвърлянето на атакуващия и базовата щета на оръжието.
Ако персонажът в зоната на огъня иска вместо това да напредне през дистанцията, той може да го направи въпреки че е обстрелван (може да приеме, че е улучен от един куршум или да похарчи Сценарен зар за да избегне напълно щетите). Ако само един персонаж е мишената на картечния огън, тогава стрелящия прави рол за атака както обикновено, но за изчисляване на щетата хвърля два зара за да види колко куршума улучват мишената.


Мятане
Предметите се мятат с проверка за Точност+Мятане. Хвърлените оръжия следват обичайните правила за далекобойни оръжия със следните изключения. Метателните оръжия имат максимален обхват даден в таблицата за оръжията в глава 11 (стр. 249-250 в книгата с правилата). Хвърлен обект, който пропусне мишената все пак ще се приземи някъде, като се отклонява от мишената за 2 х Брой провали (с колко сте пропуснали мишената) в ярдове. Посоката в която е отхвръкнало метнатият предмет се определя с хвърлен зар от разказвача според таблицата:
1 – прехвърля жертвата
2 – надясно и прехвърля жертвата
3 – надясно и не достига жертвата
4 – не достига жертвата
5 – наляво и не достига жертвата
6 – наляво и прехвърля жертвата

Залп
Някои оръжия като ударните карабини имат две или повече цеви като всяка си има собствени амуниции и огневи механизъм. Те могат да бъдат изстреляни поотделно (при което важат стандартните правила) или да се изстрелят като залп както следва.
В едно действие можете да гръмнете толкова дула, колкото са заредени, но всичките са изстреляни срещу една мишена. Правите нормален рол за атака, но печелите +1 зар към общия си брой зарове за всяка допълнителна цев. Ако улучите мишената, умножавате щетата от оръжието (само базовата щета за оръжието; без да включвате успехите от рола за атака) по броя на цевите, които са били изстреляни.
Откатът от изстрелването на повече от една цев едновременно е сериозен и трябва да направите проверка за Сила + Огнестрелни оръжия (със степен на трудност Трудно) с модификатор -1 зар за всяка изстреляна цев. Ако проверката не успее, откатът ви събаря на земята веднага след като сте направили атаката си.
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Re: Механиката на Викториана   Sun Apr 05, 2015 11:51 am

Експлозии и зонални атаки
Включват експлозии, вредни газове, земетресение и т.н. Всички персонажи в зоната на ефекта могат веднага да опитат Търсене на прикритие.
Като цяло оръжията които избухват от централна точка (като например експлозии) правят по-малко щета с отдалечаването от епицентъра. Точното намаляване зависи от размера на експлозията. Някои примери са дадени по-долу:
Експлозия – Дистанция от епицентъра за всеки -1 зар щета
Шашка динамит – 1 ярд
Граната – 3 ярда
50 паунда тротил – 5 ярда

Пример: граната експлодира на 7 ярда от Ал. Обикновено гранатата нанася 8 зара щета, но в случая щетата към персонажа е намалена до 6 зара (-1 зар щета за всеки 3 пълни ярда дистанция от точката на взрива).

Щети и раняване
Има два вида щета – смъртоносна (обичайната - такава която води до намаляване на точките здраве до умиране) и тъпа щета. Втората се получава при удари с тъпи оръжия (и някои други като юмруци, столове, сопи) и е по-вероятно да доведе до изпадане в безсъзнание отколкото до смърт. Затова може да се приеме, че някои оръжия нанасят тъпа щета. Количеството щета, което може да се поеме е същото, но при изчерпване на точките Здраве се смята, че това е довело до изпадане в безсъзнание, а не до убиване (освен ако не е изрично упоменато другояче). Тъпата щета се лекува и много по-бързо.
Когато точките ви Здраве стигнат 0, не умирате веднага. Вместо това продължавате да поемате щета докато стигнете до -16 точки. За всеки интервал точки живот под нулата имате наказание към общия брой на заровете ви, който отразява трудността, с която започвате да извършвате всички действия след като сте започнали да усещате ефекта от раните. Всеки рунд трябва да отбележите поне един успех на проверка за Решителност+Крепкост за да останете в съзнание. Ако сте загубили съзнание можете да продължите да правите проверки всеки рунд за да видите дали сте успели да се свестите, стига да имате някакъв остатък от точки (до -16). За тази проверка броят на заровете от наказанието не намалят общия брой зарове, а се хвърлят като черни зарове.
Интервали за болезнени наранявания и наказания към тях:
-2 точки Здраве – 2 зара по-малко
-4 точки Здраве – 4 зара по-малко
-8 точки здраве – 8 зара по-малко
-16 точки здраве – 16 зара по-малко

Пример: Ал е ранен и е достигнал до -4 точки здраве. С Точност=2 и Ръкопашни оръжия=6 той може да продължи да се бие, но общия му брой зарове, които иначе са 8, са намалени до 4. Ако реши да премине към Невъоръжен бой, който му е на 1, напълно ще му липсва цял зар, с който да направи проверката (Точност+Невъроъжен = 2+1 = 3, което наказанието за минусово здраве превръща в -1 зар). Той би могъл да добави 2 зара към набора си (тъй като Невъоръжен бой е част от Обикновени), като заедно с двата зара получава и два черни зара насрещна трудност. По този начин ще постигне общо 1 зар за проверка на Точност+Невъоръжен бой с два насрещни черни зара. Нещата изглеждат зле за него, тялото му казва че трябва да си полегне и да си почине. Това го кара да прави проверка за Решителност+Крепкост всеки рунд. С 2 точки във всеки от тези атрибути, Ал има добър шанс да постига успехи и да запази съзнание. Наказанието за минусово здраве не намалява заровете му, така че той мята пълните 4 зара и преглежда успехите. Наказанието обаче се прилага като насрещен рол от 4 черни зара всеки рунд. Шансовете му да запази съзнание за дълго време не са много големи.

Идването в съзнание и връщането в битката отнемат всички действия за рунда, така че трябва да сте в съзнание и следващия рунд ако искате да нанесете удар.

Умиране и смърт
Когато надхвърли -16 точки на Здраве, персонажът изпада в безсъзнание независимо какво е метнал за Решителност+Крепкост. В това състояние персонажът все още не е окончателно мъртъв – има няколко рунда, в които бързата медицинска намеса може да го върне към живот. Броят зарове от Решителност+Крепкост показва колко са тези рундове, които делят изпадането в безсъзнание до истинската смърт. Всеки може да се опита да поддържа живота на падналия с проверка за Медицина+Ум, а ако няма Медицина – само с Ум. Помощникът не може да излекува персонажа, но може да спре умирането.  
Ако никой не успее да спре умирането на персонажа, след като изтекат рундовете за умиране персонажът умира.
Ако персонажът или някой от помощниците похарчи Сценарен зар, драматичен обрат на съдбата може да го спаси в последния момент: може да се окаже че раната не е била толкова лоша, колкото е изглеждало първоначално или че нещо е запушило раната и т.н. персонажът все още ще се нуждае от спешна медицинска помощ, но при условие че не поеме допълнителна щета, ще оживее.

Лекуване
Веднъж след като битката е приключила лекуването е по-лесно, но си остава бавен процес. Когато сте ранени, трябва да потърсите медицинска помощ. Персонаж с необходимото умение трябва да направи проверка за Медицина+Ум (ако пациентът е извън опасност да умре) и всеки успех, който постигнат възстановява 1 точка здраве на пациента. Ако това не възстанови здравето им до 0, раненият персонаж остава в безсъзнание. След една нощ спокоен сън обаче раненият персонаж е възстановил всичко до 1 точка живот.
За проверката за медицина всички инструменти и ресурси които са налични оказват влияние върху степента на трудност. Ако раненият персонаж е отведен в болница, трудността е средна (няма наказание). Но ако докторът къса превръзки от ризата на ранения на улицата без да разполага с нито един от инструментите си, задачата ще бъде най-малкото Трудна.
Веднъж след като раната е била третирана, останолот тярбав да бъде оставено на природата. Ако персонажът е под лекарско наблюдение успява да възстанови по 1 точка здраве всеки 2 дни. Ако персонажът остане твърде активен или игнорира медицинските съвети, разказвачът има правото да намали възстановените му точки здраве до 1 точка на седмица или никаква изобщо. Разказвачът дори може да отнеме възстановени точки здраве, ако прецени че раненият се пресилва и отваря вече получени рани. Също така разказвачът може да разреши на персонажи с висока Крепкост (повече от 4 точки) да се лекуват по-бързо, като възстановяват по 1 допълнителна точка здраве всяка седмица докато си почиват.
Естествено, ако можете да си позволите услугите на магьосник, процесът може да бъде ускорен.


Last edited by Разказвач on Sun Apr 05, 2015 3:08 pm; edited 1 time in total
Back to top Go down
View user profile
Разказвач



Posts : 385
Join date : 2012-12-27

Character sheet
Име: Радж Аравинда
HP: 8: X
Willpower:
4/4  (4/4)

PostSubject: Опит и Репутация   Sun Apr 05, 2015 1:51 pm

Опит
Системно натрупаните Точки Опит се раздават през определени времеви интервали, както и няколко допълнителни в края на завършено приключение. При игра на живо, обикновено времевия интервал е една игрова сесия; тъй като ние играем форумно, интервалите вероятно ще бъдат други. Участието на играчите в приключението може да бъде възнаградено както с Точки Опит, така и с точки Съдба – по решение на разказвача. В края на приключението всички участници също така получават и една Рангова Точка - тя може или да бъде обменена (или запазена) за вдигане на Ранг или да бъде изтъргувана за 3 точки Съдба. Ако играчът не иска да качва ранга си или му трябват повече Точки Съдба, тогава е свободен да си запази Ранговите точки. Това обаче би означавало че имат по-малко зарове, които да похарчат за автоматични успехи и вероятно по-малко Мана и Здраве. Също така ще имат и по-скромна Репутация, но това всъщност би могло да бъде и хубаво нещо.

Харчене на Точки Опит
- Вдигане на атрибути с ТО
- Качване на ранга на персонажа с Рангови Точки (това означава да вдигнете тавана на уменията, талантите и т.н.)
- Качване на нивото на дадено умение или придобиване на ново с Точки Опит - разказвачът може да постанови, че преди увеличаването на уменията ви да влезе в ефект персонажът ви трябва да премине през известен период на практикуване (или обучаване от учител/книги), зада обоснове новопридобитите способности
- Купуване на нов талант с ТО – тъй като някои от талантите са вродени качества, трябва вътреигрово да обясните как персонажът ви се е сдобил изведнъж с този талант (например с Красив/Хубав). Разказвачът може да наложи забрана да използвате забрана за ползването на новия талант докато не мине необходимото вътреигрово време което да обоснове появата му (например Красив/Хубав можете да влезе в ефект едва след като сте изпълнили куест в търсене на чудотворна рецепта за разхубавяване).


Пример: Едуина е понатрупала Точки Опит и иска да вдигне нивата на някои умения. За да вдигне Точност от 1 на 2 ще и струва 8 Точки Опит (2х4). За да подобри Етикецията си от 1 на 2, ще са и нужни 2 ТО, но за да подобри Ръкопашни оръжия от 4 на 5 ще и струва 5 точки. Ако реши да подобри таланта си Майстор на оръжието, това ще и струва 2 х цената на таланта (2 х 3 = 6 ТО). Тя също така се изкушава да си купи гущер френдъл, чиято цена е 3 точки и затова ще и струва 3 ТО. За съжаление гущерът струва между 60 и 100 лири и разказвачът настоява Едуина да плати и цената на гущера в пари. За съжаление тя няма откъде да вземе парите за животното, но все още много иска да го има. Затова играчът, който разиграва Едуина решава да си намери яйце от френдъл и да отгледя животното от излюпването му, така че се отправя на друго приключение.

Вторичните показатели могат да се вдигат само като вдигате основните Атрибути свързани с тях.
Вски път когато качите ранг, тавана на уменията и талантите ви се вдига, а при определени рангове получавате и допълнителни зарове, точки Мана и точки Здраве. Също така всеки път, когато вдигнете ранг печелите по 2 Точки Умение, които могат да се харчат само за вдигането на нивата на Обикновените умения. (Таванът на уменията си остава валиден).

Пример: Едуина най-сетне е спечелила двете Рангови точки (РТ), които и трябват за да качи ранга си на 2. Точките Умение (ТУ) тя използва за да вдигне умението си Възприятие от 1 на 2 и Емпатия от 2 на 3. Тя би искала също така да подобри умението си в Ръкопашни оръжия от 4 на 5, но то вече е на най-високото ниво разрешено за Ранг 2 и не може да се повиши докато тя не достигне Ранг 4.

Ползи от качване на ранга
- можете да подобрявате уменията,талантите и атрибутите си с качване на тавана им
- можете да превърнете зарове от общия си брой зарове в автоматичен успех (1 превръщане за всеки ранг), което ви гарантира 1 автоматичен успех за всеки 3 превърнати зара
- печелите 2 Точки Умение за Обикновените си умения при всяко качване на ранг. Тези точки могат да бъдат добавени към всяко умение, но задължително трябва да са за различни умения. Това трябва също така да са умения, които персонажът е имал възможност да практикува и съответно подобрява от последния път когато е вдигнал ранг (т.е. трябва да сте използвали дадено умение за да можете да го подобрите)
- Репутацията ви се увеличава/разширява, което означава че все повече хора ви познават. Това ще ви даде възможност да придобиете членство в частни клубове и да си създавате нови контакти, както и да респектирате тези, които са чували за страховитите ви и героични приключения
- На 10 ранг можете да намалите наполовина броя си зарове, с което намалявате наполовина и черните зарове. Така че вместо да хвърляте 12 зара и 6 черни зара, можете да хвърляте само 6 зара и 3 черни зара. Това често означава, че шансовете ви да постигнете успехи са по-добри или поне че шансовете за Ужасен неуспех са по-малки. Това обаче също така означава, че няма да можете да отбелязвате Невероятен успех.
- На 15 Ранг  можете да разделите броя зарове на 4 по същия начин покойто сте ги разделили на две на ранг 10.

Репутация
Докато приключенствате е неизбежно персонажите ви да започнат да печелят определена репутация. Рано или късно хората, с които съдбата ви среща, ще започнат да говорят за вас – и тогава ще бъде важно дали ще ви споменават като спасители или като опожарители. Във Викториана се приема, че когато качвате ниво с това се разширява и репутацията ви. Ако изберете да не качвате нивото си, тогава се приема че сам умишлено принизявате участието което сте взели в приключенията.
Репутацията има реален ефект върху механиката на играта: имате 1 зар за Репутация за всеки Ранг, който героят е придобил (така че персонаж с ранг 5 има 5 зара Репутация). Има някои Таланти и Привилегии, които могат да дадат бонуси към Репутацията ви в определени обстоятелства (т.е. да увеличат броя зарове които имате право да хвърлите за дадена задача).
Репутацията има значение когато се налага да направите проверка за репутация. Механиката е същата като за проверка на умение, само че в случая използвате заровете си за репутация. Този рол показва че проверявате колко хора ви познават и с каква репутация се ползвате сред тях. Ако направите добър рол, това означава че неколцина души наоколо ще ви разпознаят и колкото повече успехи сте постигнали, толкова повече те ще знаят какво сте направили (за добро или за лошо). От разказвача зависи кога има нужда да се направи проверка за репутация. Възможно е само споменаването на нечие име да внуши страх – „Аз съм тук от името на господин лектър“. Може да се наложи да правите рол когато всички знаят кой сте, например когато сте представен на социално събитие. Проверката би означавала, че хората знаят името ви, но дали знаят и в какво сте или сте бил замесен? Както и при проверката за умение, броят постигнати успехи има значение.



Трудност за репутация
Като при всяка проверка на умение, за проверките на репутация също има нива на трудност. Тя обикновено е Средна, но може да бъде модифицирана от разказвача както сметне за добре. Някои общи насоки:
+2 степени на трудност за всяка стъпка с която класата на персонажа се различава от класата на присъстващите
+Х степени на трудност = брой успехи получени от проверка за Дегизиране (в черни зарове) ако персонажът е дегизиран
+2 степени на трудност ако посещавате зоната з а първи път
+3 степени на трудност ако не присъствате лично, а някой само използва името ви
-1 степен на трудност ако степознат на хората в района
-1 степен натрудност ако живеете в района
-1 до -3 степени на трудност ако името ви наскоро е било споменато във вестниците
-1 степен на трудност ако имате отличителни черти

Броят на хората, които ви познават, зависи от това колко е голямо събирането. Колкото повече успехи сте постигнали на рола, толкова повече хора „в групата“ са ви разпознали. От какви и колко хора ще се състои групата зависи от това какво правите. Когато влизате в местната кръчма или на соаре, „групата“ ще се състои от всички присъстващи. Ако обаче сте скрит в някои ъгъл и преговаряте с банда, „групата“ може да бъде само разбойниците, с които разговаряте. Когато 100% от групата ви разпознава, това не означава, че те ви забелязват повече, а само че сте толкова известен, че всеки който ви е забелязал ви е разпознал мигновено. Също така трябва да имате предвид, че ако репутацията ви е лоша, хората може да не идват да ви стиснат ръката, а да ви линчуват.

„Да си създадеш име“
Хубаво е хората да ви разпознават, но това също така означава, че те поназнайват едно-друго за вас. Всеки път когато качите Ранг на четно число (2, 4, 6 и т.н.) добавяте по нещо към „името“ си. Разказвачът избира дума, която описва каква репутация сте придобили наскоро. Това може да бъде нещо като Елегантният, Уважаваният, Благочестивият или Авантюристът, но също така и нещо противоположно като Простакът, Нахалникът, Парвенюто, Страхливецът, Глупакът или Предателят. Името може също така да е свързано с професия като Занаятчията, Свещеникът, Бизнесменът, Комарджията или Лечителят.
Разказвачът също така може да добави някои описания към тези имена. Вместо да избира допълнителна част от името, разказвачът може просто да добави нещо като Г, Върховния, Неудържимия, Абсолютния, Впечатляващия и пр. за да разшири някое „име“. Така че можете да бъдете разпознавани като Великия ловец или Абсолютния страхливец. Ако няколко определителни бъдат прикачени към една част от името, може да решите просто да добавите номер за удобство, вместо да удължавате името (например „Великият ловец (Cool“). На играчите е разрешено да предлагат разширения за името си, но разказвачът е този, който решава. Макар това да изглежда нечестно, помнете, че репутацията и това как действията на героите биват докладвани и обсъждани е нещо, върху което играчите имат много малък контрол.

Пример: Едуина от известно време се впуска в различни приключения и е стигнала до ранг 7. Това означава че тя си е спечелила име, състоящо се от 3 думи (по една за 2, 4 и 6 ранг). Като се има предвид нейния директен маниер на вършене на нещата, първата дума, която си е спечелила като име е „Неприличащата на дама“ (на анг . е изразено с една дума - Unladylike.) С времето в което тя се утвърждава нещата за нея се подобряват и следващото определение което тя си спечелва е „Авантюристката“ и след това разказвачът и дава и „Неудържимата“, за да подчертае целеустремеността и. така че На 7 ранг Едуина си е спечелила име на Неприличаща на дама, но също така и на Неудържима авантюристка.

Това колко е добра или лоша репутацията на персонажа зависи от разказвача. Проявите на страхливост, разбира се, никога няма да ви спечелят приятели, но да бъдеш познат като „декадент“ може да помогне на персонаж от висшата класа да се разбере с група престъпници. Както е посочено по-горе, хората могат да си спомнят само част от „името“ или цялото. От разказвача зависи коя част от името ще си припомнят хората в дадения момент – може да бъде само едно от лошите, независимо колко добър сте си мислели, че сте. Например ако Едуина посети бал, най-вероятно е хората да си припомнят нейните Неприличащи на дама прояви, а не научните и постижения. Въпреки това в компания от учени е по-вероятно да бъде позната като Неудържимата авантюристка. Ако някой знае цялата ви репутация, може да осведоми всички останали, но ефекта зависи от това чие внимание успеят да привлекат. В големи групи вероятно достатъчен брой хора ще знаят поне част от името ви за да могат да изградят пълна история когато започнат да ви обсъждат.
Понякога даден персонаж ще иска да загуби част от името, което си е създал. В този случай при достигане до четен ранг играчът може да помоли разказвача да махне някое лошо име вместо да добавя ново. Въпреки това за да бъде спечелена тази отстъпка персонажът трябва да се е трудил здравата за да си спечели противоположната репутация и да изчисти името си (историята от „Четирите пера“ е много добър пример за това). Така че след придобиване на 2 ранга, играчът може да помоли от името му да бъде премахнато определението („Абсолютният“, „Пълният“ и пр.) и след още два ранга може да помоли от името му да бъде махнато определението „страхливец“. Разказвачът не е задължен да премахва лошото име дори да има такава молба. Репутацията има силен обратен ритник.


Last edited by Разказвач on Mon Apr 20, 2015 12:50 pm; edited 1 time in total
Back to top Go down
View user profile
Sponsored content




PostSubject: Re: Механиката на Викториана   

Back to top Go down
 
Механиката на Викториана
View previous topic View next topic Back to top 
Page 1 of 2Go to page : 1, 2  Next

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
21st Century Digital Boy :: Играта :: Victoriana-
Jump to: